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StudioRed의 수석 제품 디자이너인 Allen Wilson과의 인터뷰

Allen Wilson은 산업 디자이너/발명가로 일한 10년 이상의 경험을 가지고 있으며 거의 ​​12개의 공동 발명가 특허를 보유하고 있습니다. 우리는 그와 함께 그가 어디서 시작했는지, 어디서 영감을 얻었는지, 오늘날 기업이 직면한 주요 제품 디자인 문제와 비용 문제를 어떻게 해결했는지에 대해 이야기했습니다.

산업 디자인을 시작하게 된 계기는 무엇입니까?

일찍 시작했습니다. 평소 미술과 땜질에 관심이 많았는데 아이디가 뭔지도 한참 뒤에야 알았다. 어렸을 때 나는 종종 여동생과 함께 집에 혼자 있었고 내 장치에 맡겨졌습니다. 나는 PBS에서 Mark Kistler 사령관에게 Secret Cities를 그리는 법을 배웠고 집에 있을 때 어머니는 항상 내 예술적 재능을 격려해 주셨고 나는 결국 많은 미술 수업을 듣게 되었습니다. 또한 VCR과 같은 중요한 것이 고장나면 장치를 분해하여 어떻게 작업 후 반죽 가능한 지우개와 고무줄로 고정하십시오. 관련 없어 보이는 이러한 관심이 나를 산업 디자이너로 만들 줄은 몰랐습니다.

나이가 들어서 우연히 아이디를 알게 되었어요. 내 프로젝트 자동차인 68' VW Squareback을 타고 캘리포니아 산기슭에서 샌프란시스코까지 모험을 하는 동안 샌프란시스코 아카데미 오브 아트 대학교 봄 쇼를 우연히 발견하여 그것을 보기 위해 들렀습니다. 나는 예술과 발명에 대한 나의 사랑을 결합한 매체와 직업이 있다는 사실에 너무 빠져들고 흥분했습니다. 건물을 떠날 때 불행하게도 내 차가 견인되었습니다… 산업 디자인에 100% 집중하세요.

영감은 어디서 얻나요?

글쎄, 실제로 모든 곳에서! 산업 디자인에 더 능숙한 특정 유형의 마음이 있다는 것이 내 이론입니다. "Distractible"은 부정적인 의미를 내포하고 나쁜 랩을 얻을 수 있지만 디자이너에게는 초능력입니다. 우리는 호기심으로 보고 보고 나중에 오케스트라처럼 교향곡으로 작업하기 위해 많은 요소를 함께 끌어냅니다.

예를 들어, 미학 측면에서... SureCall 휴대폰 부스터 제품을 디자인할 때 피보나치 나선에서 보여지는 자연의 순수한 기하학에 끌렸습니다. 그것은 진정, 위안 및 장식 요소를 추가하는 데 도움이되었습니다. 나선은 흥미를 더하고, 표면을 부수고, 큰 제품을 더 작게 보이게 하는 연속 루프로 눈을 유도하는 목적을 제공했습니다. 이 처리는 인공 제품이 공간을 놓고 경쟁하는 자연적인 배경을 보완하고 더 잘 조화되도록 돕습니다.

SureCall 디자인 스케치

제품마다 고유한 미학과 형태 요구 사항이 있습니다. 그것이 유기적인 곡선형 "블러블 오브젝트"이든 장치의 공격적인 프랙탈 조각이든 상관 없습니다. 디자이너마다 스타일이 있지만 사용자 청중과 적절하게 감정을 표현하고 기능하는 양식 언어를 적용할 수 있는 것이 중요합니다.

훌륭한 산업 디자이너의 다른 핵심 자질은 무엇이라고 생각하십니까?

UX와 기능 면에서… 좋은 디자이너는 역학을 잘 이해해야 한다고 생각합니다. 훌륭한 디자이너는 유용한 물건을 아름답게 만드는 능력이 있고 그것이 어떻게 작동하는지 알고 있기 때문에 스스로 디자인을 만들거나 엔지니어에게 디자인 의도를 유지하면서 기능적 의도를 달성하는 방법을 보여줄 수 있습니다. 나는 외부의 모든 것이 내부에 의존하기 때문에 제품이 어떻게 작동하는지 먼저 이해하지 못한 채 종이에 펜을 붙이려고 애를 쓰는 경우가 많습니다.

제품과 사용자 기능 문제가 발생했을 때 어떻게 해결할 수 있었습니까?

몇 년 전 저는 UX 단순성을 염두에 두고 최소로 필요했던 장착 시스템과 소형 카메라를 개념화했습니다. 영리한 지오메트리를 사용하여 수십 개의 부품과 사용자, 카메라, 마운팅 스테이션 및 충전/데이터 케이블 간의 어색한 상호 작용을 제거했습니다. 제 영감은 다른 물체, 메커니즘 및 동작을 관찰하는 데서 비롯되었습니다. 단계별로 모든 것을 단순화할 수 있었습니다. 이것은 빠른 연구와 빠른 개념 단계였지만 제품 설계가 기계적 적성을 가진 설계자로부터 어떤 이점을 얻을 수 있는지 보여줍니다.

로리 키드-캠 컨셉 2012

설명:저는 카메라에 반구형 베이스에 중첩된 거의 구형 형태를 제공함으로써 조정이 어려운 다중 힌지 장착 장치의 필요성을 없앨 수 있었습니다. 장치는 ~45° 각도로 설정된 3.5mm 4극 오디오 플러그를 통해 연결되어 데이터 전송, 전력 전송, 피벗 카메라 각도 조정 및 클립인 메커니즘을 달성하는 다목적 기능을 제공합니다. 게다가 카메라는 면이 있는 마름모꼴 삼각형 면체 모양으로 되어 있어 자체 삼각대가 될 수 있고 다양한 방향과 각도로 놓을 수 있습니다.

산업 디자인에서 가장 어려운 점은 무엇입니까?

소윤은 최근 인터뷰에서 “회사에서 디자인은 시각적인 것이라고 생각하는 경우가 많다. 디자인의 시각적 부분은 빙산의 일각에 불과합니다. 무대 뒤에서 다른 많은 일들이 일어나고 있습니다.” 나는 그 의견을 두 번째로 덧붙이고, 개념이 그렇게 훌륭한 사용자 경험 잠재력을 가지고 있지만 디자이너의 역할에 대한 클라이언트의 관점은 엔지니어가 한 것보다 더 아름답게 보이게 하는 것일 때 실망스럽다고 덧붙이고 싶습니다. StudioRed에서는 개념 개발 단계 초기에 디자이너를 대화에 포함시키는 것이 큰 가치가 있다고 생각합니다. 종종 프로젝트는 하나의 특정 문제를 하나의 특정 방식으로 해결하는 과정에서 실패하고 더 나은 솔루션을 많이 놓치게 됩니다. 솔루션을 설계하기 전에 문제를 정확하게 정의하는 것이 중요합니다. 문제를 찾은 후에는 최상의 솔루션을 미세 조정할 수 있도록 여러 방법으로 문제를 해결하는 것도 중요합니다.

비용은 제품 디자인에서 항상 큰 관심사입니다. 비용을 증가시키는 일반적인 함정은 무엇이며 이를 최소화하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?

물론 우리는 종종 이 문제에 대한 답을 다루고 있습니다. 프로젝트 초기에 예산에 대한 지침과 기대치를 설정하고 고객과 제조 프로세스에 대해 논의합니다. 우리의 개념은 항상 처음부터 부품 수와 비용을 고려합니다. 여러 분야의 팀에서 일하면서 기능과 성형성을 최적화하는 고유한 방식으로 플라스틱 부품을 설계함으로써 부품 수 감소를 구체적으로 해결하는 CAD 형상을 제안하고 생성할 수 있습니다. 이러한 방식으로 DFM(Design for Manufacturing)은 처음부터 시작됩니다. 이런 환경에서 일을 하다 보니 엔지니어, 제조사들과 교류하면서 많은 것을 배웠기 때문에 예상 부품 수를 줄이거나 여러 기능을 수행하는 방식으로 부품을 만들 수 있게 되었습니다. 결과적으로, 제품에 대한 사용자의 인식을 향상시키기 위해 특정 미적 또는 물질적 처리를 고려해야 하는 이유를 변호하려고 할 때 훨씬 더 많은 영향력을 행사합니다. DFM은 주고받는 게임입니다.

스마트 디자인을 통해 복잡한 장치도 동일한 장치를 재사용하여 저렴한 비용으로 만들 수 있습니다. 여러 장소에 참여하고 미리 계획하세요.

하드웨어 제품으로 린 스타트업을 하기 위한 몇 가지 팁은 무엇입니까?

소규모 배치의 경우 설계자와 엔지니어에게 설계 부품으로 보강된 기성 부품을 사용하는 것이 좋습니다. 딥드로잉 알루미늄 Zero-Case를 본체로 하여 PremieBreathe 유아 호흡 장치(HHFNC)를 설계하여 내구성, 구조, 5면이 강할 수 있도록 설계하여 제품의 얼굴을 조각 같은 느낌으로 만들 수 있었습니다. 압력 성형 플라스틱. 소재와 색상의 병치는 우리가 바라던 메디컬하면서도 어린이 친화적인 느낌에 원하는 감성을 더했습니다. 또한 쉽게 구할 수 있는 스위치, 계량기, 호스 및 호스 하드웨어를 활용했습니다.

PremieBreathe 디자인 개념

산업 디자인의 다음 큰 트렌드는 무엇이라고 생각하십니까? 앞으로 나아갈 방향은 무엇이라고 생각하십니까?

확실히 모든 트렌드 관찰자들은 AR, VR 및 사물 인터넷을 보고 있습니다. IoT는 꽤 오랫동안 떠돌아다녔고 이제 우리는 그것이 교묘하게 구현되었지만 잘 통합되지 않은 것을 보고 있습니다. 하나의 중앙 허브와 같이 어떤 방식으로든 이러한 장치 에코시스템을 함께 가져올 필요가 여전히 있습니다. 이것이 바로 산업 디자이너의 시스템 디자인 기술이 작용해야 하는 부분입니다. 즉, 창의적인 기술을 활용하여 하드웨어 외에 미묘한 문제에 대한 솔루션을 개념화하고 설명합니다.

StudioRed가 디자인한 VR 고글

내가 상상할 수 있는 디자인 중 하나는 3D 몰입형 UI입니다. 현재 그래픽 및 UI 디자이너는 때때로 유리 뒤에 갇힌 3D 세계를 모방하는 2차원 화면에 국한됩니다. 그 창을 뚫고 나면 무엇을 만들 수 있을지 무척 기대됩니다.

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