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귀하와 귀하의 기업에 VR 분석이 필요한 이유(2부)

VR 분석이 필요한 이유에 대한 시리즈의 2부에서는 사용자 상호작용 이면의 가치와 몰입형 경험의 객체, 그리고 이것이 궁극적으로 자체 경제가 되는 방법에 대해 논의할 것입니다.

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    데이터가 민주주의라면 Duration은 투표함입니다.

**데이터가 투표용지인 경우 기간은 민주주의/사용자 선택

사용자가 무엇을 즐기는지 진정으로 알지 못하면 매력적인 콘텐츠를 만드는 것은 불가능합니다. 이러한 지식 없이는 콘텐츠 제작자가 작업을 개선하는 것은 고사하고 소비자 참여로 수익을 창출할 수 있는 방법이 없습니다. 데이터 자체는 사람들의 관심, 욕구 및 관심의 표현이므로 생산적으로 앞으로 나아가기 위해서는 데이터에서 결론을 도출하는 것이 중요합니다. 몰입형 미디어 분석을 통해 재미있는 콘텐츠를 생성할 수 있으므로 사용자가 더 많은 콘텐츠를 소비하게 되며, 이는 사용자가 해당 콘텐츠를 더 오래 소비하게 됨을 의미합니다.

평균적으로 미국 스마트폰 소유자는 하루 평균 약 2시간 26분을 애플리케이션에 사용합니다. 최근 주요 플랫폼 간의 경쟁은 모집할 수 있는 사용자 수에 관한 것이 아닙니다. 경쟁자가 아닌 앱 생태계 내에서 사용자 참여를 늘리기 위한 경쟁이 되었습니다. 앱의 생태계에는 모든 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠, 사용자 및 시스템 프로세스와 관련된 모든 것이 포함됩니다. 몰입형 콘텐츠에 분석을 구현하면 사용자가 생태계 내에서 보내는 시간이 늘어납니다. 게임, 세트, ​​매치. 모든 것은 콘텐츠가 아니라 소비자에 관한 것입니다. 즉, 콘텐츠가 왕이 아니라 소비자가 왕입니다.

왕관을 닦고 왕좌에 절하고 왕을 기쁘게 하기 위해 해야 할 일은 무엇이든 하십시오. 소비자가 귀하의 콘텐츠를 더 잘 볼수록 왕이 귀하의 법정에 머무는 시간이 길어집니다. 사용자가 법원이나 생태계에서 더 오래 머무를수록 투자 수익(ROI)이 높아집니다.

몰입형 미디어(360 비디오, VR, AR)는 애플리케이션 또는 폐쇄된 생태계 내에서 사용자의 체류 기간을 늘릴 수 있는 잠재력이 있습니다. 적절하게 수행되고 전략적으로 제작된 콘텐츠는 시청 패턴을 추적하여 청중에 대해 더 많이 배우는 수단으로 사용할 수 있습니다. 전략적으로 배치된 제품에 대한 사용자의 초점을 알면 대상 캠페인을 통해 기존 모바일 광고 콘텐츠의 배치를 최적화하는 데 사용될 수 있습니다. 에이전시와 브랜드가 나머지 마케팅 전략 중에서 몰입형 미디어의 역할을 식별하면 "실험적 마케팅 예산 영역"에서 클라이언트 서비스 계약의 표준 범주 제목으로 졸업합니다.

시간은 콘텐츠 제작자가 아니라 사용자 편입니다. 따라서 생태계 내에서 보내는 시간을 결정하는 것은 전적으로 사용자에게 달려 있습니다. 데이터 수집이 투표함이라면 사용자가 해당 생태계에서 보내는 시간이 투표이며 보고 싶은 것에 투표합니다.

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    모방체와 가상 객체 경제에 진입

Derek Thompson의 히트 메이커:산만한 시대의 인기 과학 , 저자는 노출의 개념을 설명합니다. 번식 친숙함, 익숙함 번식 유창성 및 유창성 종종 숙달된 느낌 때문에 복음화로 이어질 수 있는 습관을 형성합니다. 현재 브랜드는 사람들이 가상 현실 내에서 배우고 상호 작용할 수 있도록 제품의 가상 버전을 제시하는 방법을 모색하고 있습니다.

VR 분석은 사람들이 제품 A에 노출된 시간에 대한 로그를 제공하여 제품 A에 대한 친숙도를 가져오고 이는 제품 A를 유창하게 만듭니다. 사람들이 이 세 단계를 거치는 기간을 나타내는 로그가 있으면 VR에서 사람과 사물의 관계를 이해합니다. VR에서는 제품에 대한 지식과 관련된 다양한 수준의 마케팅 캠페인이 있습니다. VR에서는 제품 또는 서비스와 관계가 있는 다양한 소비자 세그먼트에 어떤 마케팅 자료를 보낼 것인지에 대한 질문에 답합니다. 이미 유창한 사람에게 제품을 설명하는 광고를 보낼 때 귀중한 시간과 힘들게 번 돈을 낭비하고 유창한 사용자를 귀찮게 할 가능성이 큽니다.

사용자 경험이 핵심이라는 것을 기억하십시오. 경험을 최적화하기 위해 사람들이 유창한 것이 무엇인지 아는 것을 활용하십시오. 브랜드 제품에 대한 소비자의 노출 수준, 친숙도 및 유창성을 이해하기 위해 제품의 가상 버전을 만들고 제품에 집중하고 상호 작용하는 기간을 측정합니다. 해당 정보를 얻은 후에는 제품에 노출된 적이 있는 소비자, 친숙한 단계에 있는 소비자 및 제품에 대한 마스터 수준의 이해를 가진 소비자를 위한 다양한 마케팅 전략을 수립하십시오. 개체 경제에 진입할 때 이 개인화된 행동 데이터 계층은 회사를 한 발 앞서게 합니다.

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    묵상은 참여입니다

코카콜라 병을 바라보고 병을 줍는 것은 가상 현실에서 동등한 가치를 지닌다. 이러한 작업은 고유한 인구 통계를 식별하는 행동 데이터로 전송되는 묵상 및 참여 메트릭입니다. 소비자가 가상 ​​식료품점에서 쇼핑할 때(표준이 될 수 있음) 진열대에 있는 모든 제품을 보고 특정 품목에 집중하거나 참여하기까지 합니다. 이러한 독특한 소비자의 생각과 참여는 인간의 차이를 보여주므로 생산자가 동일한 습관을 공유하는 각 소비자 세그먼트에 맞출 수 있습니다.

이러한 개별 행동과 신체 언어는 더 많은 맥락을 제공합니다. 고객에 대한 컨텍스트가 많을수록 전략적 결정이 소비자의 선호도에 더 잘 부합하게 됩니다. 기존 미디어 분석은 이벤트 기반입니다. 몰입형 미디어를 사용하면 전체 경험을 사용자가 참여할 수 있는 이벤트로 만들 수 있습니다. 기업은 숫자 분석에서 실제 인간의 감정으로 전환했습니다. VR은 처음으로 행동을 구매 고려 및 참여 결정과 연결하는 플랫폼을 만들었습니다. ROI를 높이기 위해 이 지식을 활용하고 소비자 기반에 대한 더 깊은 통찰력을 얻으십시오.

요약:

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  • 데이터가 민주주의라면 Duration은 투표함입니다. 사용자가 무엇을 즐기는지 진정으로 알지 못하면 매력적인 콘텐츠를 만드는 것은 불가능합니다.
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  • 모방체와 가상 객체 경제에 진입: 현재 브랜드는 사람들이 가상 현실 내에서 배우고 상호 작용할 수 있도록 제품의 가상 버전을 제시하는 방법을 모색하고 있습니다. VR 분석은 사람들이 제품 A에 노출된 시간에 대한 로그를 제공하여 제품 A를 친숙하게 만들고 제품 A를 유창하게 만듭니다.
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  • 관상은 참여입니다: VR은 처음으로 행동을 구매 고려 및 참여 결정과 연결하는 플랫폼을 만들었습니다. 이 지식을 활용하고 소비자 기반에 대한 더 깊은 통찰력을 얻으면 ROI를 높일 수 있습니다.
  • 이 시리즈의 3부가 곧 출시될 예정이지만 그 동안 VR 분석을 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 언제든지 Thrillbox 팀에 문의하세요.

    저자 소개

    Benjamin Durham은 빅 스트리밍 데이터의 힘을 통해 가상 현실과 증강 현실을 위한 실행 가능한 비즈니스 인텔리전스와 수익 창출 기능을 제공하는 몰입형 미디어 플랫폼인 Thrillbox의 COO이자 설립자입니다.


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