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저스틴 베이커의 인형극에서 기계 엔지니어로의 여정

Justin Baker는 항상 손으로 작업하고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 그는 예술가로서 훈련을 받았고 미 공군에서 복무하는 항공기 정비를 배웠고 라이브 이벤트, 극장, TV 및 영화에서 자주 사용되는 대형 인터랙티브 인형을 조종하는 애니마트로닉스를 운영하는 경력을 시작했습니다. 그는 눈을 깜박이고 촉수가 미끄러지는 작업을 담당하는 팀에서 일하는 것을 즐겼습니다.

그런 다음 관절염 진단이 모든 것을 바꿨습니다. "내 관절염으로 인해 손과 손목이 마비되었습니다."라고 그는 말합니다. “하지만 나는 여전히 무언가를 만들고 예술 분야에서 친구들을 도울 방법을 찾고 싶었습니다. 직업을 바꾸는 일만 남았습니다.”

베이커는 매트로닉스에 대한 개인적인 경험을 활용하기로 결정하여 기계 공학 및 공작 기계 기술 기술을 향상시키기 위해 인디애나폴리스에 있는 Ivy Tech Community College의 학교로 돌아갔습니다. 얼마 지나지 않아 그는 이전 경력과 새로운 경력을 결합하는 방법을 깨달았습니다.

"인형과 애니마트로닉스의 수동 제어는 매우 무겁습니다."라고 Baker는 말합니다. “그들의 무게는 30~40파운드입니다. 작업자는 한 번에 몇 시간 동안 컨트롤러를 잡고 조작해야 합니다. 반복 동작 부상은 업계에서 매우 일반적입니다. 이러한 장치를 더 가볍게 만들어 작업자의 신체에 덜 영향을 미칠 수 있는 방법을 찾고 싶었습니다."

Baker는 학생이지만 자신의 아이디어를 실현하기 위해 자신의 제작 사업을 설립했습니다. 그가 이 작업에 사용한 첫 번째 도구 중 하나는 Autodesk의 Fusion 360, 특히 제너레이티브 디자인 기능이었습니다.

"내 첫 번째 컨트롤러는 Autodesk Inventor로 설계되었습니다."라고 Baker는 말합니다. “그런 다음 Fusion 360으로 가져와 주로 경량화를 위해 제너레이티브 디자인을 사용했습니다. 이러한 장치의 대부분은 어떤 종류의 분석도 없이 기계 공장에서 설계되었습니다. 최대한 무게를 줄이고 싶었고 제너레이티브 디자인이 이를 달성하는 데 도움이 될 것이라는 것을 알고 있었습니다.”

원래 Baker는 컨트롤러의 무게를 30파운드에서 10파운드로 줄이려고 했습니다. 그러나 결국 원래보다 90% 더 가볍고 강도 특성은 거의 동일한 디자인으로 결정했습니다. 또한 Baker는 15개의 고유한 부품에서 단 5개로 통합할 수 있었습니다.

전반적으로 디자인은 적층 제조에 적합했지만 Baker는 아직 완성되지 않았습니다.

"다음 단계는 2.5축 제약 조건이 있는 버전을 만드는 것입니다."라고 그는 말합니다. “제 제작 공장이 아닌 소규모 메이커 공간에서 쉽게 복제할 수 있도록 하고 싶습니다. 레이저 절단용 2축 버전도 개발 중입니다.”

Baker는 CAD를 사용한 지 2년, Fusion 360을 사용한 지 약 18개월밖에 되지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 그는 소프트웨어에 접근하기 쉽고 직관적이라는 것을 알게 되었고, 그의 교수들은 이제 그를 약간 "제너레이티브 디자인 중독자"로 묘사합니다.

"저는 제너레이티브 디자인 제품군을 정말 좋아합니다."라고 그는 말합니다. “교수님이 저에게 경량화 설계 과제를 주시면 바로 사용하고 싶습니다. 불행히도 그들은 내가 모든 일을 스스로 해야 한다고 알려왔습니다! 사용하기 너무 직관적입니다. 사람들은 그것이 얼마나 실용적인지 모릅니다. 예, 이상한 기능으로 브래킷을 만들 수 있지만 디자인 프로세스의 한 단계로 사용할 수도 있습니다.”

Baker는 여전히 실제 적용에 중점을 두고 있습니다. 컨트롤러 프로젝트의 성공으로 인해 그는 TV 및 영화 제작진이 매일 씨름해야 하는 다른 장비에도 유사한 접근 방식을 적용하게 되었습니다.

워킹 데드 제작진에서 일하는 사람들을 알고 있습니다. "라고 베이커는 말합니다. “무거워서 계단을 오르내릴 수 있는 가벼운 스탠드, 라이트 브래킷, 카메라 돌리를 위한 프로젝트를 찾도록 했습니다. 이에 대해 우리가 할 수 있는 일이 있어야 합니다.”


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