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핀볼

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배경

핀볼은 오락실에서 자주 볼 수 있는 인기 있는 코인 게임입니다. 플레이어는 복잡한 경로를 통해 작은 공을 쏘고 유리 아래 경기장에서 목표물을 향합니다. 공은 경기장에 연결된 지느러미라고 불리는 스윙 암으로 조작됩니다. 게임은 밝은 색상과 조명을 사용하며 특히 젊은이들에게 어필합니다. 핀볼의 기원은 오래되었지만 미국에서 핀볼의 전성기는 1930년대에서 1970년대 사이였습니다.

연혁

핀볼은 루이 14세 시대 프랑스에서 유행한 대리석 게임에서 발전했습니다. 프랑스 게임은 바가텔(Bagatelle)이라고 불렸는데, 이는 열성적인 도박꾼이자 게이머인 루이 왕의 동생인 아서 공작의 궁전인 바가텔 성(Castle Bagatelle)의 이름을 따서 명명되었습니다. Bagatelle은 구멍이 있는 나무 게임판을 사용했습니다. 플레이어는 미니어처 당구 큐와 유사한 막대기를 사용하여 보드를 따라 작은 공을 밀었습니다. 플레이어는 공이 구멍에 떨어지면 득점하지만, 공은 보드에 박힌 못을 장애물로 통과해야 했습니다. Bagatelle은 1780년대까지 프랑스의 세련된 서클에서 매우 인기가 있었습니다. 프랑스 군인들은 식민지 독립 전쟁 중에 게임을 미국으로 가져왔고 군인이 배치된 곳이면 어디든지 미국 전역으로 퍼졌습니다. 영국에서는 Charles Dickens의 Pick Wick Papers 에 Bagatelle 게임이 언급되어 있습니다. 1836년, 주인공들이 선술집 뒤쪽에 설치된 테이블에서 게임을 하는 장면. 1830년대에는 선술집, 여관, 역마차가 정차하는 오락거리로 실물 크기 게임이 유럽과 미국 전역에서 일반적이었습니다. 이 게임은 현대식 당구대만한 크기였습니다. 인기로 인해 제조업체는 이 시기에 어린이 장난감으로 더 작은 탁상용 버전을 생산하기 시작했습니다. 1880년대에 이르러 성인용과 어린이용 버전의 Bagatelle 게임이 전 세계에서 발견되었습니다. 경기장의 다른 배열에는 중국식 Bagatelle 및 Russian Bagatelle과 같은 이름이 부여되었으며 다른 인기있는 버전은 Cockamaroo 및 Tivoli라고 불렀습니다.

주요 기술 발전은 1871년 오하이오주 신시내티의 Montague Redgrave에게 특허를 부여하면서 게임을 변경했습니다. Redgrave는 게임에 스프링이 장착된 플런저를 처음으로 추가하여 공이 기계적으로 경기장에 쏘이도록 했습니다. 이 초기 수정은 게임 역사 내내 계속 사용되었습니다. 또 다른 신호 개발은 1889년 영국인 Henry Pessers가 Bagatelle 게임의 동전 작동 버전에 대한 특허를 냈을 때였습니다. 그의 게임은 Pickwick이라고 불리며 테이블에 기울어지지 않고 벽에 수직으로 장착되었다는 점에서 이전의 대부분의 게임과 다릅니다. 몇몇 미국 회사는 20세기 초에 유사한 동전 작동식 핀볼 유형 게임을 제조했습니다. 일부 게임은 숙련된 플레이에 대해 상을 제공했지만, 종종 무료 맥주나 시가와 같은 상을 게임을 하는 시설 소유주가 제공해야 했으며 자동으로 지급되지 않았습니다. 많은 혁신가들이 경기장을 보호하는 유리 패널과 자동 스코어 카운터와 같은 기능을 이러한 게임에 추가했습니다.

가장 성공적인 초기 핀볼 게임 중 하나는 1931년 David Gottlieb에 의해 개발된 Baffle Ball이었습니다. Baffle Ball은 기계식의 동전 작동식 Bagatelle 유형 게임이었습니다. 플레이 비용은 단 1페니이며 전체 게임은 $17.50에 판매되었습니다. 미국에서 엄청난 인기를 얻었고 Gottlieb는 첫 해에 50,000개 이상의 게임을 판매했습니다. Gottlieb의 유통업체 중 하나인 Ray Moloney는 1932년에 유사한 게임인 Ballyhoo를 발명했습니다. 이 밝은 색상의 게임은 Baffle Ball보다 훨씬 더 인기를 얻었습니다. Moloney는 자신의 게임을 제조하기 위해 Bally Manufacturing Company를 설립했으며 1932년에 75,000개의 게임을 판매했습니다. Bally는 20세기까지 주요 핀볼 제조업체 중 하나로 계속되었습니다. Bally와 Gottlieb의 회사는 나라가 대공황의 한가운데에도 불구하고 돈을 벌었고 그들의 성공은 수많은 모방자들을 낳았습니다. 1930년대 초에 100개 이상의 회사가 유사한 게임을 제조하기 시작했으며 핀볼은 주점뿐만 아니라 약국, 이발소 및 주유소의 정착물이 되었습니다. 1935년까지 게임 디자인이 변경되어 경기장에 자체 테이블이 있습니다. 게임은 전기가 통하게 되어 경기장의 일부가 불을 밝히고 게임은 자동으로 득점을 기록하고 상금을 지급할 수 있었습니다. Williams Manufacturing Company가 미국 최고의 핀볼 제조업체 중 하나가 된 Harry Williams는 공을 구멍에서 쏘아 경기장으로 다시 보낼 수 있는 "키커"로 경기장을 짜릿하게 만들어 게임에 상당한 스릴을 더했습니다. Williams의 추가로 게임이 훨씬 빠르게 진행되었습니다.

1930년대의 핀볼은 기술보다 기회의 게임이었습니다. 공의 움직임은 게임이 시작될 때 플런저 동작으로 설정되었으며 플레이어는 테이블을 밀어서 코스에 영향을 줄 수 있었습니다. 게임의 수학은 프랑스 철학자 Blaise Pascal과 Charles Darwin의 사촌이자 우생학의 아버지로 가장 잘 알려진 영국의 Francis Galton 경에 의해 연구되었습니다. 이 사람들은 공이 특정 구멍에 도달할 확률을 도표로 작성했습니다. 게임의 기술은 룰렛이나 주사위에서 필요한 수준에 가까웠습니다. 대공황 시대의 코인 게임이 급증하면서 일부 제조업체는 기계식 개 경주 및 경마와 같이 도박 측면을 강조한 게임을 만들었습니다. 이것은 핀볼의 명성을 떨어뜨렸습니다. 1930년대 말까지 핀볼은 다른 도박 게임의 암울한 평판을 공유했고 많은 지방 자치 단체에서 금지했습니다. 핀볼 제조의 중심지인 로스앤젤레스와 시카고에서는 핀볼이 불법이었고, 뉴욕에서는 Fiorello LaGuardia 시장이 핀볼 반대를 시장 선거 운동의 초점으로 삼았습니다. 핀볼은 1941년 뉴욕시에서 불법이었으며 시장 위원회는 핀볼이 청소년을 범죄의 삶으로 이끌 수 있다고 선언했습니다. 그러나 핀볼은 교외 지역, 특히 도시 경계를 넘어선 로드하우스에서 여전히 번성했습니다.

경기장에서 공을 밀어내는 오리발의 발명은 핀볼을 결정적으로 변화시켰습니다. 오리발은 Gottlieb Manufacturing의 엔지니어에 의해 발명되었으며 1947년 Humpty Dumpty 게임에 처음 도입되었습니다. 게임 테이블 측면에 있는 버튼을 눌러 플레이어는 손가락 모양의 오리발이 인 플레이의 공을 치게 만들 수 있습니다. 다른 제조사들은 즉시 Gottlieb를 모방했고 오리발은 그 이후로 모든 핀볼 게임의 표준이 되었습니다. 이제 게임은 확실히 플레이어의 기술에 달려 있으므로 핀볼은 도박 게임과 관련이 없습니다. 1956년 연방 법원 사건은 플리퍼형 핀볼 게임이 도박 게임이 아니며 그렇게 규제될 수 없다는 결정적인 판결을 내렸습니다. 그러나 지방 자치 단체는 여전히 다양한 유형의 핀볼 게임을 구별했습니다. 일부 지역에서는 고득점자에게 무료 게임을 보상하는 기계가 불법이었고, 다른 지역에서는 공을 경기장으로 쏘는 자동 플런저가 금지된 요소였습니다. 이러한 조례는 1960년대 후반에 폐지되기 시작했지만 1977년 1월이 되어서야 시카고에서 핀볼이 마침내 다시 합법화되었습니다. 뉴욕은 1년 전에 핀볼을 합법화했고 로스앤젤레스는 1972년에 합법화했습니다.

게임은 1970년대, 특히 다채로운 조명이 달린 백글래스의 등장으로 예술성이 높아졌습니다. 후면 유리는 점수를 표시하는 게임 테이블의 수직 부분입니다. 이것들은 항상 눈길을 사로잡았지만 1970년대에는 종종 환상적인 주제와 함께 연상시키는 삽화로 더 커졌습니다. 핀볼 기술은 1970년대에 기계가 점수를 집계하고 기억할 수 있도록 하는 마이크로칩이 추가되면서 발전했습니다. 1970년대 후반의 게임에는 음성 및 향상된 사운드, 보너스 볼, 미스터리 포인트 및 3단계 플레이 필드를 통한 더 복잡한 득점과 같은 많은 새로운 기능이 있었습니다. 그럼에도 불구하고 1982년에 이르러 핀볼 제조업은 비디오 게임의 대중화로 인해 침체에 빠졌다. 비용을 줄이기 위해 복잡한 역사적인 핀볼 머신 게임의 예는 단순한 버전을 위해 포기되었으며 새로운 게임은 게임만큼 혁신적이지 않았습니다. 지난 10년간. 주요 제조업체는 파산하거나 생산을 중단했습니다. 1990년대 말까지 시카고에 Williams Electronics Games, Inc.라는 단 하나의 제조업체만 남았습니다. Williams는 1999년 10월에 전통적인 핀볼 게임의 생산을 중단했습니다. 오래된 핀볼 게임과 핀볼 백글라스 아트는 팬들에 의해 열렬히 수집됩니다.

디자인

새로운 핀볼 게임은 제작하는 데 20~30시간밖에 걸리지 않았지만 디자인 프로세스는 훨씬 더 오래 걸렸습니다. 새로운 게임을 디자인하는 데 12-18개월의 전문가 팀이 필요했으며 투자 비용은 최대 백만 달러에 달할 수 있습니다. 게임은 팀에 의해 설계되었으며 구성원은 전문적인 작업을 수행했습니다. 팀에는 게임 컨셉을 제시하고 일반적으로 다른 구성원을 조직한 게임 디자이너가 포함되었습니다. 소프트웨어 개발자; 백글래스 아트와 경기장 그래픽을 고안할 아티스트; 경기장의 모든 장치 설계를 담당하는 기계 엔지니어. 게임의 음악 및 기타 음향 효과를 만드는 사운드 디자이너 다른 팀원들의 도면과 디자인을 모은 기계 디자이너. 스코어링 디스플레이에서 이미지를 애니메이션화하는 애니메이터; 전기 엔지니어와 케이블 디자이너가 회로와 배선을 작업합니다. 조각가와 모델 제작자는 경기장을 위한 프로토타입 장치를 만들고 출판 작가는 기술 문서와 매뉴얼을 작성합니다. 팀에는 재료 비용을 추적하는 사람과 마케팅, 영업 및 라이선스 관련 업무를 담당하는 사람과 같은 다른 사람도 포함될 수 있습니다.

디자인 작업은 독창적인 아이디어이거나 영화와 같은 라이선스 제품에서 나올 수 있는 개념으로 시작됩니다. 개념이 합의된 후, 디자인 팀은 경기장의 레이아웃에 대해 작업합니다. 디자이너는 게임에 포함될 특별한 요소의 배치를 만지작거리고 플레이어가 요소로 이어지는 샷을 만드는 방법을 알아내려고 노력합니다. 경사로, 오리발, 키커, 틸트 메커니즘 등의 배치가 계획되고 기계 엔지니어는 특수 요소에 대한 프로토타입을 생산합니다.

플레이 필드 디자인이 어느 정도 완료되면 팀은 화이트우드 버전의 게임을 제작합니다. 이것은 벌거 벗은 합판 프로토 타입입니다. A. 운동장. B. 플리퍼 메커니즘. C. 팝 범퍼. 운동장. 설계자는 CAD(Computer Assisted Design) 소프트웨어를 사용하여 계획을 기록하고 이 소프트웨어는 보드를 절단하는 컴퓨터 구동 라우팅 머신을 제어하는 ​​데 사용됩니다. 화이트우드의 게임 요소는 손으로 만들고 접착합니다. 조명, 경사로 및 ​​오리발이 추가됩니다. 화이트우드는 배치가 변경되거나 요소가 제거 또는 추가됨에 따라 많은 수정을 거칠 수 있습니다. 디자인이 만족스러울 때 화이트우드를 배선하여 연주할 수 있습니다. 한편 소프트웨어 개발자는 게임을 제어하기 위한 고유한 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 미국의 마지막 핀볼 제조업체인 Williams는 자체 핀볼 운영 체제를 개발하여 각 게임에 기본 프레임워크를 사용할 수 있도록 하여 설계 프로세스를 단순화했습니다. 또한 소프트웨어 개발자는 조명 및 사운드 디자이너 및 애니메이터와 협력하여 이러한 모든 효과를 실행합니다. 화이트우드 단계에서 디자이너는 자신이 만든 게임을 실제로 플레이하고 규칙을 개발하는 작업을 할 수 있습니다.

한편 작가는 백글라스를 위한 스케치를 만듭니다. 게임이 라이선스 테마를 기반으로 하는 경우 아티스트는 라이선스 대행사에 승인을 위해 스케치를 제출해야 합니다. 화이트우드가 최종 형태에 가까워지면 예술가는 운동장을 스케치합니다. 1990년대 핀볼 예술가들은 컴퓨터 그래픽뿐만 아니라 펜, 잉크, 페인트와 같은 전통적인 매체를 활용했습니다.

게임이 개발되는 동안 팀원들은 게임 제작 비용을 지속적으로 추적합니다. 부품을 외부 공급업체로부터 주문해야 하는 경우 팀은 공급업체로부터 견적을 검색해야 합니다. 이 게임에는 총 예산이 있으며 때로는 하나의 멋진 효과 비용으로 인해 조명과 같은 다른 게임 요소를 더 저렴하게 만들기 위해 다시 디자인해야 합니다. 디자인 팀은 또한 게임을 만드는 데 필요한 모든 부품을 나열하는 BOM을 만듭니다. 게임이 대량 생산될 준비가 되었을 때 모든 것이 제자리에 있도록 부품이 주문됩니다.

설계가 완료된 후 공장의 작업자는 10-20개의 프로토타입을 조립합니다. 이것들은 결국 팔릴 게임과 마찬가지로 완전히 완성된 게임입니다. 프로토타입은 생산 공장에서 모든 부품이 서로 잘 맞는지, 공급업체에서 정확한 부품을 보냈는지, 대량 생산이 원활하게 진행될 것인지 결정하는 데 도움이 됩니다. 어셈블리의 모든 결함은 이 단계에서 포착됩니다. 그리고 제조 과정에서 수정이 필요한 부분이 있으면 지금 바로 발견합니다. 프로토타입은 테스트에도 사용됩니다.

원자재

핀볼의 원료는 특별하지 않습니다. 운동장, 배선판, 수납장 등은 저렴하고 튼튼한 합판을 사용합니다. 나사 및 스프링과 같은 금속 부품은 스테인리스 스틸 및 알루미늄과 같은 다양한 일반 재료로 만들어집니다. 경기장의 특수 요소는 성형 플라스틱일 수 있습니다. 제조업체는 공급업체가 부품을 사양에 맞게 정확하게 공급하도록 요구하고 상당한 생산 비용을 억제하기 위해 가능한 가장 저렴한 재료를 사용할 수 있습니다.

제조 공정

경기장 압박

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  • 1 핀볼 게임의 거의 모든 제작은 수작업으로 이루어집니다. 예외는 운동장의 제조입니다. 경기장을 위한 디자인은 특별한 기계로 프로그램됩니다. 작업자가 합판을 기계에 로드하고 각 판을 고압으로 압착합니다. 압력은 모든 조립 장치가 어디로 가는지 표시하는 표시로 보드의 각 측면을 절개합니다.
  • 스크린 인쇄

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  • 2 핀볼 백글래스와 경기장 예술은 스텐실 인쇄라고도 하는 실크 스크린 인쇄 공정으로 만들어집니다. 이것은 일반적으로 외부 공급업체에서 수행합니다. 작가의 디자인에서 프린터는 디자인을 네 가지 색상으로 나누는 스텐실이라는 일련의 패턴을 만듭니다. 즉, 디자인의 모든 빨간색 부분은 한 스텐실에, 파란색 부분은 모두 다른 스텐실에 격리되는 식입니다. 네 가지 색상의 조합을 통해 가능한 모든 음영을 만들 수 있습니다. 스텐실은 체와 같은 천으로 만들어집니다. 잉크는 천의 열린 직조를 통과하여 인쇄되는 재료에 달라붙습니다. 프린터는 얇은 플라스틱 라미네이트일 수 있는 스텐실을 재료 위에 놓습니다. 어플리케이터가 색상을 분사합니다. 그런 다음 스텐실을 들어올리고 재료를 잠시 건조시킨 다음 다음 스텐실을 놓습니다. 네 번째 색상이 나오면 디자인이 완성됩니다. 후면 유리의 경우 전체 디자인이 한 조각으로 스크리닝될 수 있습니다. 플레이 필드의 경우 아트워크가 작은 섹션으로 나뉩니다. 핀볼 공장에서 작업자들은 섹션을 펀칭하여 경기장에 붙입니다. 이런 식으로 대상 및 기타 기계 부품의 구멍 주위에 맞게 아트웍이 만들어집니다.
  • 손 조립

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  • 3 나머지 작업은 대부분 수작업으로 이루어집니다. 스프링 장착 범퍼 메커니즘과 같은 일부 작은 부품은 공장에서 구성 요소 부품으로 조립해야 할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 부품이 보드에 조립됩니다. 배선이 매우 복잡합니다. 작업자들은 드라이버와 납땜 총을 사용하여 전선을 공들여 연결합니다. 캐비닛은 직사각형 중공 상자로 만들어집니다. 작업자들은 회로 기판과 운동장을 고정하기 위해 레일을 조입니다. 후면 유리에 대한 스크린 아트는 후면 유리 어셈블리에 삽입되고 그 부분은 메인 캐비닛에 부착됩니다. 각 게임에는 1,000개에 가까운 부품이 있습니다. 전체 게임을 완료하는 데 20-30시간이 소요되며 공장 자체에는 약 1,000명의 작업자가 필요합니다.
  • 품질 관리

    핀볼 제조에서 대부분의 품질 관리는 대량 생산이 시작되기 전에 수행됩니다. 공급업체의 개별 부품을 검사하고 측정하여 사양에 맞는지 확인합니다. 그러나 전체 제품 품질에 대한 제조업체의 주요 확인 사항은 설계 프로세스가 완료된 후 제작된 프로토타입에 있습니다. 이 10-20개의 프로토타입은 플레이 가능성, 일반적인 안전성 및 운송을 견딜 수 있는 능력을 포함하여 다양한 방식으로 테스트됩니다. 하나는 필드 테스트를 위해 정기적으로 재생됩니다. 한 프로토타입은 배송 중에 견고성을 테스트합니다. 이 테스트는 낙하 테스트를 거칩니다. 다른 하나는 안전 테스트를 위해 사설 연구소로 보내져 플레이어가 게임으로 인해 부상당하지 않는지 확인합니다. 다른 프로토타입은 홍보 사진, 규칙 또는 매뉴얼 작성자, 그리고 아마도 무역 박람회 또는 판촉에 전시하기 위해 사용됩니다. 프로토타입이 검사를 통과한 후에도 제조업체는 더 큰 배치를 위해 모든 것이 생산실에 설정되어 있는지 확인하기 위해 약 50-100개의 게임을 소량 실행할 수 있습니다.


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