라이브 텔레비전의 다음 장은 시청자가 콘텐츠를 '어떻게 경험하길 원하는가'에 의해 쓰여지고 있습니다. 기존 방송을 단순히 '향상'시키는 것에서 벗어나, 첨단 컴퓨팅과 산업 사물인터넷(IIoT)을 기반으로 완전히 새로운 몰입형 이벤트 경험을 '창조'하는 것으로 패러다임이 전환되고 있습니다.
영화 산업이 보여준 선례
조지 루카스 같은 초기 선구자들은 컴퓨터를 실사 영상을 '향상'시키는 도구로 사용했습니다. 하지만 스티브 잡스의 지원을 받은 소규모 팀은 소프트웨어와 컴퓨팅 파워만으로 장편 영화를 '창조'할 수 있다고 믿었고, 20년 전 토이 스토리로 그 비전을 실현했습니다.
라이브 스포츠 제작의 변곡점
세계 최대 스포츠 판권 보유사를 위해 16년간 연구한 결과, 라이브 스포츠 제작에도 유사한 변곡점이 도래했음을 확인했습니다. 진보적인 방송사들은 여전히 '향상'에 집중하지만, 이제는 3D 세상을 '포착'하고, 실시간 라이브 액션을 '기록'하며, 그 컴퓨팅 파워로 완전히 새로운 이벤트 경험을 '창조'할 기술이 존재합니다.
라이브 TV 방송에 IIoT를 적용하면 이 잠재력을 열 수 있지만, 이를 무시하면 애플, 구글, 아마존이 클라우드 중심 생태계로 진입하면서 업계가 '코닥 모멘트'를 맞을 수 있습니다.
라이브 이벤트 경험의 미래
라이브 스포츠가 이 변화를 가장 먼저 보여줄 무대가 되겠지만, 그 파급 효과는 방송 생태계 전체로 확산될 것입니다. 새로운 경쟁자들은 차별화된 경험을 제공하며 선형 TV의 상업적 기반을 재정의하고, 판권 보유자와 플랫폼 제공자에게 새로운 기회를 열어줄 것입니다.
실시간 3D 월드 캡처 기술을 통해 시청자는 주요 이벤트를 라이브, 시네마틱, 또는 원하는 위치와 해상도에서 어떤 시점으로든 시청할 수 있습니다. 누구나 카메라를 직접 조작하고, 스토리를 팔로우하며, 뷰를 개인화하거나 공유하고, 모바일, 태블릿, 게임 콘솔, TV, 영화관, VR 등 어떤 기기에서든 라이브 또는 타임시프트로 시청할 수 있습니다. 이는 오직 컴퓨팅을 통해서만 가능하며, 터치스크린, 자이로스코프, 컨트롤러, 음성 인터랙션 등 최신 사용자 기기의 역량과 완벽히 부합합니다.
그림 1. 3D 컴퓨팅이 라이브 TV에 통합되기 시작했습니다.
이러한 새로운 라이브 이벤트 경험은 현대 기기와 사용자 기대를 독창적으로 겨냥하며, 수렴된 콘텐츠 획득으로 분산된 청중을 만족시킵니다.
현재 업계의 방향성
방송 TV는 전통적으로 화질(HD, 4K, 8K, HDR, WCG, HFR)에 집중해 왔으며, 이러한 포맷을 지원하기 위해 통신 속도 향상도 필요했습니다.
업계 표준화 기구들은 타 분야의 R&D 성과를 활용하기 위해 IT 네트워킹 하드웨어로 눈을 돌리고 있습니다. 반면 방송 분야는 históric하게 단일 목적의 전용 어플라이언스를 자체 개발해 왔습니다.
대역폭 확대가 TV 방송에 COTS(상용 기성품) IT 도입을 견인하고 있지만, 정작 새로운 경험에는 '컴퓨팅'이 필요합니다.
TV 업계는 IT 네트워킹 R&D 속도를 따라잡지 못하고 있습니다. 이 격차는 IBM이 언급한 "컴퓨팅의 다음 패러다임: 데이터 중심 시스템"과 맞닿아 있습니다.
데이터 중심의 시스템-오브-시스템즈 사고방식이 업계 표준화 의제에서 빠져 있지만, 라이브 TV 제작의 미래에는 필수적입니다. 현재 접근 방식은 인간의 영상 해석, 통신, 제어에 의존합니다.
런던 라이브(London Live) 연구에 따르면, 표준화된 미들웨어인 데이터 배포 서비스(DDS)가 데이터 중심의 개방형 표준 실시간 통신에 적합한 솔루션입니다. DDS는 정보뿐만 아니라 개별 프레임을 고유 식별자와 함께 전달해 분석, 상관관계 파악, 조작이 가능하게 합니다. 런던 라이브는 이 개방형 표준을 기반으로 완전한 반응형 TV 스튜디오 환경을 구축 중입니다.
그림 2. 런던 라이브 – 라이브 TV 방송에 자동화 로봇 통합.
TV의 '코닥 모멘트'인가?
컴퓨팅 기반 미래의 완전한 함의는 아직 드러나고 있지만, 일부 분석가들은 TV 방송이 '코닥 모멘트'를 맞을 수 있다고 경고합니다.
미래 사용자 경험 요구사항을 해결하지 못하면 업계가 잠재력을 제한하는 폐쇄적 표준화에 갇힐 위험이 있습니다.
3D 월드 매핑이 진화하는 경험의 방향입니다. WME와 IMG의 공동 CEO 아리 에마누엘은 "미디어와 엔터테인먼트의 미래는 평면 스크린이 아닐 것이다. OTOY는 차세대 영화와 컴퓨터 그래픽을 위한 콘텐츠 파이프라인을 구축 중이며, 몰입감과 현존감이 창작 과정의 핵심 축이 될 것"이라고 말했습니다.
그것이 라이브 TV 방송의 궤적일까요?
2014년 GE 제프 이멜트 회장은 "어젯밤 산업 기업으로 잠들었다면, 오늘 아침 소프트웨어 및 분석 기업으로 깨어날 것"이라고 말했습니다.
가장 큰 위험은 TV 업계의 소프트웨어 전환이 '인간의 영상 해석'을 전제로 한 기반 위에 있다는 점입니다. 그런 기반은 확장되지 않습니다. 독자적 방송 시스템은 인간 프로세스를 효율화할 뿐 변혁하지 못하며, 현재 IT 도입 방식도 같은 위험을 안고 있습니다.
새로운 경쟁자들
방송사가 혁신하지 않으면 애플, 아마존, 구글이 그 공백을 채울 것입니다.
핵심 자산은 지상파, 케이블, 위성 전송에서 클라우드 기반 생태계로 이동합니다. 경쟁사들은 사용자 기기(자체 설계), OS 및 앱 소프트웨어(자체 개발), 핵심 데이터 센터(자체 소유)를 아우르는 엔드투엔드 경험을 구축합니다. 차별화 요소는 모든 콘텐츠 타입을 위에 얹는 총체적 경험을 형성하는 지적 재산입니다.
라이브 TV의 미래는 컴퓨팅 중심이며, 라이브 TV 통신은 데이터 중심이 되어야 새로운 소비자 경험을 열 수 있습니다.