사물 인터넷 기술
2010년 6월 27일 FIFA 월드컵, 독일 대 잉글랜드 녹아웃 경기에서 잉글랜드 미드필더 프랭크 램파드가 원거리에서 슛을 쏘아 골대 아래를 맞고 골문 안으로 튕겨져 나왔다. 심판이 보기도 전에 공이 골라인에서 멀어져 골이 인정되지 않았습니다.
이 사건을 통해 연맹은 향후 오판을 방지하기 위한 기술 발전의 필요성을 깨달았습니다.
2018 FIFA 월드컵이 러시아에서 진행 중이며 우리는 사물 인터넷(IoT)을 목격하고 있습니다. Goal Line Technology 및 Video Assistant Referee와 같은 여러 혁신적인 기술의 형태로 구현합니다.
축구에서 데이터를 수집하고 분석하는 것은 새로운 것이 아니지만 기술 통합은 새로운 것입니다. 1950년대에 군인인 Charles Reep은 축구 선수의 움직임에 대한 통계를 펜과 종이에 기록하는 시스템을 설계했습니다. 하지만 1958년 월드컵 결승전에서 수집된 데이터만 분석하는 데만 3개월 이상이 걸렸습니다.
1990년대에 비디오 분석이 도입되면서 데이터를 구성하는 기능이 제공되었습니다. IoT를 통해 여러 데이터 소스의 정보를 통합하는 기능이 실시간 분석을 완전히 새로운 차원으로 끌어올리고 있습니다.
인메모리 기술 분석과 아름다운 모바일 경험이 결합된 데이터의 힘으로 코치는 경기 중에 더 나은 코치를 할 수 있습니다. 그것은 스카우트가 더 나은 스카우트를 할 수 있게 하고 팬들이 더 즐거운 경험을 할 수 있도록 합니다. 추가 실수를 방지하기 위해 정보를 분석하여 플레이어의 실수에서 배우십시오.
FIFA에서 IoT가 구현됨에 따라 축구 세계를 한 단계 끌어올릴 것입니다. 이 기술을 통해 다음을 알 수 있습니다.
축구계의 IoT는 축구계에 1시간이 필요합니다. 그리고 가까운 미래의 스마트 유니폼에서는 축구의 센서를 사용하여 세부적인 위치 데이터를 수집할 것입니다. 드론이 관객에게 음식과 음료를 배달합니다.
사물 인터넷 기술
Nikola Tesla와 Alan Turing의 꿈이 현실이 되었습니다! 1800년대 초반과 1900년대 초반에 컴퓨팅 자체가 먼 꿈이었을 때 그들은 장치 간의 보이지 않는 연결을 상상했습니다. 결국 인간은 사회적 동물이라는 것은 논리적이었습니다. 우리는 결국 우리 주변의 장치와 통신하는 방향으로 발전했습니다. 현재 IoT(사물 인터넷)로 알려진 이 기술은 당시에는 설명할 수 없고 탐구되지 않은 것으로 간주되었습니다. 새로운 종과 사물과의 소통에 대한 매력이 존재하여 많은 이들의 관심을 끌었지만, TV가 등장하면서 1950년대에 들
NRDC(National Resources Defense Council)에 따르면 약 1,650억 달러 가치가 있는 40%의 음식이 매년 낭비됩니다. 실제로 버려지는 음식을 회수할 수 있었다면 미국 인구의 84%에게 2,000칼로리의 식단을 제공할 수 있었을 것입니다. 식량 낭비의 대부분이 수확 후 발생한다는 것은 비효율적인 식량 공급망의 탓으로 돌리는 고통스러운 사실입니다. IoT(사물 인터넷)는 이미 이에 큰 영향을 미치고 있으며 세계 기아를 해결할 잠재력이 있습니다. 다차원적인 문제이며 포괄적인 IoT 솔루션이 필요합니다.