산업 제조
산업용 사물 인터넷 | 산업자재 | 장비 유지 보수 및 수리 | 산업 프로그래밍 |
home  MfgRobots >> 산업 제조 >  >> Manufacturing Technology >> 제조공정

애니메이션

<시간 />

배경

애니메이션은 빠르게 연속해서 보면 움직이는 그림의 느낌을 주는 일련의 정지 그림입니다. 애니메이션이라는 단어는 라틴어 anima 에서 파생되었습니다. 삶을 의미하고 animare 생명을 불어넣는다는 의미. 역사를 통틀어 사람들은 움직이는 그림의 인상을 주기 위해 다양한 기법을 사용했습니다. 동굴 그림은 동물이 달리는 것처럼 다리를 겹쳐서 묘사했습니다. 애니메이션의 속성은 아시아 인형극, 그리스 옅은 부조, 이집트 장례식 그림, 중세 스테인드 글라스 및 현대 만화에서 볼 수 있습니다.

1640년 알타나시우스 키르허(Althanasius Kircher)라는 예수회 수도사가 벽에 확대 그림을 투사하는 "마법의 랜턴"을 발명했습니다. 동료 예수회인 Gaspar Schott는 랜턴의 렌즈를 가로질러 당겨질 수 있는 일종의 초기 필름 스트립인 직선 사진 스트립을 만들어 이 아이디어를 더욱 발전시켰습니다. Schott는 회전 디스크가 될 때까지 랜턴을 추가로 수정했습니다. 한 세기 후인 1736년, Pieter Van Musschenbroek이라는 네덜란드 과학자는 일련의 풍차 날개 그림을 만들었습니다.

마술 랜턴은 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되었습니다. 유럽의 마을과 마을을 방문하는 여행하는 연예인들은 쇼에 그것을 포함시켰습니다. 런던에서 영단어 사전 편찬으로 가장 유명한 스위스 태생의 의사이자 학자인 Peter Mark Roget 과학적인 현상에 매료되어 "움직이는 물체에 대한 비전의 지속성"이라는 제목의 에세이를 썼습니다. 이 에세이는 널리 읽혀지고 후속 발명의 기초로 사용되었습니다. 첫 번째 것 중 하나는 1820년대 영국 의사인 John Paris가 개발한 thaumatrope였습니다. thaumatrope는 단순히 양쪽에 다른 이미지가 그려진 작은 원반이었습니다. 끈은 디스크가 회전할 수 있도록 두 모서리에 매듭이 지어졌습니다. 디스크가 빙글빙글 돌면서 두 이미지가 혼합된 것처럼 보였습니다. 예를 들어, 한쪽에 있는 원숭이는 반대쪽에 있는 새장 안에 앉아 있는 것처럼 보였습니다.

다음 주요 혁신은 벨기에 물리학자이자 의사인 Joseph Plateau가 만든 페나키스토스코프였습니다. Plateau의 기여는 균일한 간격의 슬롯으로 천공된 평평한 디스크였습니다. 연속적인 움직임을 묘사하는 그림은 가장자리 주위에 그려졌습니다. 뒷면에 부착된 막대기로 디스크를 거울 앞에서 눈높이로 유지할 수 있습니다. 그런 다음 관객은 원반을 돌리고 인물의 반사가 슬릿을 통과하는 것을 보았고, 이는 다시 한 번 움직이는 착시를 제공했습니다.

오스트리아에서 Simon Ritter von Stampfer는 같은 아이디어를 가지고 놀았고 그의 발명품을 스트로보스코프라고 불렀습니다. 다른 여러 범위가 뒤따르며 William Homer가 만든 조이트로프(zoetrope)가 절정에 달했습니다. zoetrope는 일정한 간격으로 배치된 슬릿이 있는 상단이 열린 드럼 모양의 실린더였습니다. 일련의 그림이 있는 종이 스트립을 드럼 내부에 삽입하여 회전할 때 이미지가 움직이는 것처럼 보였습니다.

1845년까지 Franz von Uchatius 남작은 최초의 영사기를 발명했습니다. 유리에 그려진 이미지는 투사된 빛 앞으로 전달되었습니다. 43년 후 George Eastman은 유리에 칠해진 것보다 더 나은 이미지를 유지하고 투영하는 감광성 유제로 코팅된 셀룰로오스 아세테이트 스트립인 셀룰로이드 필름을 도입했습니다. 최초의 애니메이션 만화 유머러스한 얼굴의 유머러스한 단계 New York Evening World 의 J. Stuart Blackton 작성 1906년 미국에서 상영되었습니다. 2년 후 프랑스 애니메이터 Emile Cohl이 Phantasmagorie로 뒤를이었습니다. Winsor McCay는 Gertie Dinosaur 를 소개했습니다. 1911년에. 자신의 캐릭터를 스크린에 가져온 다른 만화가로는 George McManus(Maggie and Jiggs)와 Max Fleischer(Betty Boop과 Popeye)가 있습니다. 1923년, 세계에서 가장 유명한 애니메이터인 월트 디즈니는 동화를 애니메이션 만화로 만들기 시작했습니다. Steamboat Willie 에서 미키 마우스가 소개되었습니다. 1928년. 디즈니 최초의 장편 애니메이션 백설공주와 일곱 난쟁이 1937년 데뷔.

노란색 잠수함, 비틀즈가 주연을 맡은 1968년 애니메이션 영화는 인간이 할 수 없는 움직임의 환상을 주기 위해 스톱모션으로 살아있는 사람들의 사진을 찍는 픽실레이션(pixilation) 과정을 특징으로 합니다. 영화 반지의 제왕 1978년 Ralph Bakshi가 로토스코핑을 사용하여 감독한 이 영화는 실사 영화가 먼저 촬영되었습니다. 그런 다음 각 프레임을 추적하고 색상을 지정하여 일련의 애니메이션 셀을 만들었습니다. 20세기 후반까지 업계의 많은 사람들이 애니메이션을 만들기 위해 컴퓨터 기술을 실험하고 있었습니다. 1995년에 John Lassiter는 Toy Story, 를 감독했습니다. 컴퓨터 애니메이션으로 제작된 최초의 장편 영화.

원자재

애니메이션을 만드는 데 가장 중요한 원료는 애니메이터의 상상력이지만, 그 상상을 현실로 만들기 위해서는 여러 가지 준비물이 필요합니다. 때때로 이러한 품목을 구매합니다. 때때로 그들은 애니메이터에 의해 구성됩니다.

애니메이터는 그림이 레지스터 페그로 부착된 베이스보드를 고정하는 구조물인 애니메이션 스탠드에서 작업합니다. 애니메이션 스탠드는 또한 카메라, 조명, 작업 표면 및 플래튼(그림을 제자리에 고정하는 투명 유리 또는 플렉시 유리)을 지원합니다.

드로잉은 셀, 도화지 또는 필름에 실행됩니다. 전문 애니메이션의 대부분은 5밀리미터 두께의 투명한 아세테이트 시트인 셀에 그려집니다. 각 셀의 크기는 약 10인치 x 12인치(25.4cm x 30.5cm)입니다. 구멍은 애니메이션 스탠드와 베이스보드의 레지스터 페그에 해당하는 셀, 종이 또는 필름의 상단 가장자리를 따라 펀칭됩니다. 못은 그리기 표면을 단단하게 유지합니다.

불투명 잉크와 물감, 투명한 염료는 이야기를 그리는 가장 일반적인 매체입니다. 펠트 마커, 크레용, 석판 연필도 사용할 수 있습니다.

전문 애니메이션은 35mm 카메라로 촬영됩니다. 그러나 Super 8 또는 16mm 모델을 사용할 수 있습니다. 표준, 줌, 망원, 광각, 어안 렌즈 등 다양한 카메라 렌즈가 사용됩니다.

제조
프로세스

단편 애니메이션이나 전체 길이의 애니메이션을 만드는 것은 길고 지루한 과정입니다. 매우 노동 집약적인 평균 단편 만화에는 약 45,000개의 별도 프레임이 있습니다. 캐릭터가 "안녕, 사이먼"이라고 말하게 하려면 캐릭터의 입술의 각 움직임을 묘사하기 위해 12개의 그림이 필요할 수 있습니다.

스토리가 작성되었습니다

<울>
  • 1 애니메이터가 작가이기도 합니다. 애니메이터는 보드에 고정된 일련의 단일 패널 스케치인 스토리보드를 만듭니다. 각 스케치 아래에 대화 및/또는 작업 요약이 기록됩니다. 스케치는 작가, 애니메이터, 감독 간의 논의의 결과로 여러 번 재배열될 수 있습니다.
  • 대화, 음악 및 음향 효과가 녹음됩니다.

    <울>
  • 2명의 배우가 각 캐릭터의 목소리를 녹음합니다. 문이 닫히는 소리, 발자국 소리, 날씨 소리와 같은 배경 음악과 음향 효과가 녹음됩니다. 이러한 녹음은 일반적으로 자기 테이프에 보존됩니다. 음악은 비트와 액센트에 맞춰져 있습니다. 이 정보는 애니메이션이 음악 주위에 맞춰질 수 있도록 막대 시트에 기록됩니다. 월트 디즈니는 액션을 음악에 맞춘 최초의 애니메이터 중 하나였기 때문에 이 과정을 "미키마우스." 많은 전문 스튜디오는 이제 음성, 음악 및 음향 효과가 다양한 선으로 표현되는 광학 사운드 트랙을 사용합니다. 전자 사운드 리더와 싱크로나이저는 각 사운드에 필요한 프레임 수를 정확하게 계산합니다.
  • 대화 측정값은 노출 시트에 입력됩니다.

    <울>
  • 3 트랙 리더로 알려진 기술자가 대화의 각 모음과 자음을 측정합니다. 단어는 각각 단일 필름 프레임을 나타내는 노출 시트(x-시트 또는 도프 시트라고도 함)에 기록됩니다. 이를 통해 애니메이터는 캐릭터 입술의 각 움직임을 대화와 동기화할 수 있습니다. 액션이 일어나기 위해 대화 라인 사이에 필요한 시간인 푸티지도 노출 시트에 차트로 표시됩니다. 슬러그 또는 소리가 없는 필름 부분은 동작이 발생하는 곳에 삽입됩니다.
  • 모델 캐릭터 시트 생성

    <울>
  • 4 영화 내내 균일한 모습을 유지하기 위해 각 캐릭터에 대한 모델이 생성됩니다. 모델은 다양한 표정과 다양한 자세의 캐릭터에 대한 자세한 설명이나 스케치가 될 수 있습니다.
  • 아티스트가 레이아웃 또는 세트 디자인을 만듭니다

    <울>
  • 5 레이아웃 아티스트는 애니메이터가 작업 가이드로 사용하고 배경 아티스트가 배경을 칠하는 데 사용하는 선형 그림을 만듭니다.
  • 캐릭터의 행동이 스케치됩니다

    <울> <리>

    6 헤드 애니메이터는 모델 시트를 사용하여 기본 또는 "극단적인" 동작을 스케치합니다. 예를 들어 캐릭터가 달리고 있는 경우 헤드 애니메이터는 발이 바닥을 떠나고 발이 공중에 있고 발이 바닥으로 돌아오는 것을 그립니다. 또는 스토리에서 캐릭터가 깜박임을 요구하는 경우 헤드 애니메이터가 모션을 통해 눈을 스케치합니다. 그러면 애니메이션 어시스턴트가 세부 정보를 입력합니다.

    밑에서 조명이 들어오는 투명한 그림판에 그림을 그립니다. 한 장의 그림이 완성되면 두 번째 그림의 첫 번째 그림 위에 종이를 깔고 두 번째 그림을 약간 변형하여 움직임을 나타냅니다.

    도면 정리 및 정확성 확인

    <울>
  • 7 아티스트는 모델 시트에 대해 캐릭터를 확인합니다. 도면은 향상되지만 변경되지는 않습니다. 노출 시트에 필요한 모든 작업이 포함되었는지 확인하기 위해 장면을 확인합니다. 모든 수치는 배경과 적절한 정렬을 위해 확인됩니다.
  • 비디오 테스트 실시

    <울>
  • 8 움직임의 부드러움과 적절한 표정을 확인하기 위해 스케치를 컴퓨터 비디오 테이프로 만듭니다. 원하는 효과를 얻을 때까지 조정됩니다.
  • 아티스트가 배경을 만듭니다

    <울>
  • 9명의 작가는 연필 레이아웃으로 풍경, 풍경, 건물 및 인테리어를 포함한 컬러 배경 그림을 만듭니다. 색상은 컴퓨터로 채워집니다. 컴퓨터가 레이아웃을 스캔할 때 아티스트는 템플릿에서 색상을 클릭합니다.
  • 스케치가 잉크로 채워지고 페인팅됩니다

    <울> <리>

    10 애니메이션 도면이 종이에 실행되었다면 이제 복사와 유사한 프로세스인 제로그래피를 사용하여 셀로 전송됩니다. 몇몇 스튜디오에서는 여전히 손으로 잉크를 칠하고 연필 스케치를 셀에 추적합니다.

    색상은 배경색이 적용되는 것과 같은 방식으로 일반적으로 컴퓨터에 의해 셀의 뒷면에 적용됩니다. 모든 잉크 및 페인트 재료는 정확성을 위해 여러 번 확인됩니다.

    액션이 촬영되었습니다

    <울>
  • 11 노출 시트의 지시에 따라 셀과 배경을 촬영합니다. 한 장면을 촬영하는 데 몇 시간이 걸릴 수 있습니다. 셀은 배경 위에 놓이고 높은 곳에 매달린 다중 평면 카메라로 촬영됩니다. 한 프레임에 두 개 이상의 문자가 나타나면 배경 위에 쌓이는 셀 수가 증가합니다. 각 레벨은 조명을 받고 비틀거리며 3차원 액션의 환상을 만듭니다. 필름은 인화와 네거티브가 만들어지는 사진 연구소로 보내집니다.
  • 사운드가 더빙됩니다

    <울>
  • 12 대화, 음악 및 음향 효과는 10개 이상의 개별 트랙에서 하나의 균형 잡힌 트랙으로 재녹음됩니다. 대화가 포함된 트랙과 음악 및 음향 효과가 포함된 트랙의 또 다른 세트는 종종 영화를 해외 시장에 보낼 때 번역을 용이하게 하기 위해 만들어집니다.
  • 더빙 트랙과 인쇄물이 결합되어 있습니다.

    <울>
  • 13 최종 더빙 트랙을 인쇄물과 결합하여 결혼 인쇄물을 만듭니다. 애니메이션 영화가 텔레비전 시청을 위한 것이라면 네거티브와 트랙은 종종 비디오 포스트 프로덕션 하우스로 보내져 비디오 테이프에 담깁니다.
  • 미래

    20세기의 마지막 10년 동안 컴퓨터로 만든 애니메이션은 큰 발전을 이루기 시작했습니다. 순수주의자들은 이러한 발전을 비난하지만 컴퓨터 애니메이션이 사라질 가능성은 거의 없습니다. 남은 것은 전통적인 셀 애니메이션이 살아남을 수 있을지 여부다.

    일본의 만화 형식인 애니메이션도 애니메이션의 성격을 바꾸고 있습니다. 스토리 라인과 캐릭터는 더 상세하고 현실에 기반합니다. 다양한 카메라 앵글은 보는 사람을 액션 속으로 끌어들입니다.


    제조공정

    1. 움직이는 부품이 있는 메모리:"드라이브"
    2. 주황색
    3. 콘덴스 수프
    4. 골키퍼 마스크
    5. 단두대
    6. 펀칭 백
    7. 파이렉스
    8. 실리콘
    9. 보드카