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차세대 작업자를 교육하는 데 사용되는 가상 현실

비즈니스 파트너인 Terry Smith와 Kevin McNulty가 자원 산업의 열악한 교육 상황에 대해 논의하기 시작한 것은 6년 전 Alexander Keith의 에일 한 두 병에 대한 것이었습니다.

Smith는 "이러한 부상은 계속될 수 없습니다."라고 말했습니다.

석유 및 가스 분야의 안전 컨설턴트인 McNulty는 직장 생활의 상당 부분을 광산업에서 보냈으며 문제는 부상을 넘어서는 것이라고 덧붙였습니다. 그는 1992년 노바 스코샤 주 플리머스에서 발생한 웨스트레이 탄광 참사로 인해 26명의 광부가 사망한 사건을 언급했습니다.

스미스는 “너무 많은 고통과 고통이 있다. 그 때 두 사람은 Smith가 수년 동안 곰곰이 생각했던 문제를 해결하기 위해 Holodeck을 만들기로 결정했습니다.

물론 Star Trek 팬들은 레크리에이션, 교육 및 시뮬레이션 목적으로 사용되는 Starship 또는 Starbase의 시뮬레이션된 환경 또는 가상 현실 위치에 대한 참조를 즉시 인식할 것입니다.

그러나 그것은 맥주 이야기가 아니 었습니다. 그저 뭔가를 해야 한다는 깨달음. Smith는 “업계가 사람들이 장비 작동 방식을 이해하는 데 충분히 도움이 되지 않고 있다고 느꼈습니다. 근로자는 (자신의) 행동의 결과를 이해하지 못합니다."

McNulty는 "우리는 우리가 가진 것으로 Holodeck을 구축할 수 없다는 것을 깨달았지만 그 긴 여정을 시작했습니다."라고 덧붙였습니다.

참으로 긴 여정이었습니다. 그리고 현재 53세인 McNulty와 58세인 Smith에게는 몇 광년 떨어져 있는 것처럼 보이는 꿈이었습니다.

McNulty는 다음과 같이 말합니다. "(근로자) 작업을 수행하도록 할 수는 있지만 규정 및 위험에 대한 이해 측면에서 그렇지 않아 스스로를 위험에 빠뜨리고 장비를 손상시키지 않았습니다."

그는 노동자들이 기본 역학에서 그 일을 하도록 쉽게 훈련받았지만 효율성은 형편없었다는 것을 인정합니다. 석유 굴착 장치의 위험을 줄이기 위해 작업자는 "온도 및 압력과 같은 물리학 원리"와 같은 공정 공학 이론을 이해해야 했습니다.

McNulty는 원심력을 사용하여 물, 광물 및 광석의 혼합물을 구멍으로 펌핑하기 위해 사이클론 프로세스를 사용하는 예를 인용했습니다. 내부에서 진행되는 과정을 완전히 시각화할 수 없는 결과는 치명적일 수 있습니다. "원칙을 완전히 이해하지 못하면 개인과 장비 모두에 유해한 것으로 판명될 수 있는 가정으로 이어질 수 있습니다."

일반적인 훈련 방법은 간단한 작업을 설명하기 위해 사진과 그림, 심지어 비디오까지 시도했지만 충분하지 않았습니다. 근로자는 혼자가 아니라 팀으로 일합니다.

McNulty는 "조립 라인과 같으며 발생해야 하는 일련의 이벤트가 있습니다. “크리티컬 경로를 따라 다른 시퀀스가 ​​완료될 때까지 한 사람이 레버 'A'를 당길 수 없습니다. 그들은 승무원의 맥락에서 배워야 했습니다.”

때때로 효과적인 훈련을 방해하는 다른 문제로는 노동 조합이 심한 환경, 개인의 성숙도 및 언어 장벽이 있습니다.

또한 Westray 광산 재해 이후 규제 압력이 더욱 엄격해졌습니다. 실사 및 역량 기반 교육에 대한 새로운 규정이 있었습니다. 근로자 보호와 관련하여 교육 제공을 입증하거나 불이익을 감수해야 할 책임은 고용주에게 있습니다. 동시에 비디오 게임 산업은 비디오 기술의 향상을 주도하기 시작했고 유가는 치솟고 있었습니다.

따라서 Smith와 McNulty의 타이밍은 이보다 좋을 수 없었습니다. 그러나 문제는 투자자에게 기술 개발 자금을 조달할 수 있는 이점을 전달하는 것이었습니다. Smith는 제한된 성공을 거두었다고 말했습니다.

그는 개념화되었지만 아직 개발되지 않은 시스템이나 소프트웨어를 언급하며 "베이퍼웨어를 판매하는 것이 어려운 일이었습니다."라고 말했습니다. 그들은 그럭저럭 일부 캘거리 회의실에 들어갈 수 있었습니다. "우리는 정말 멋진 게임 기술을 가지고 있습니다."라고 그는 모인 경영진에게 말했습니다. "하지만 우리는 즉시 문을 열었습니다."
게임보다 시뮬레이션 앵글로 전환했을 때 사람들은 더 많은 관심을 보였습니다. 단지 구매하기에는 충분하지 않았을 뿐입니다.

파트너는 치어리더가 필요했고 Concord Well Servicing의 사장인 Gordon Vivian에게서 찾았습니다. 훈련을 받은 조종사인 Vivian은 비행 시뮬레이터와 이 시뮬레이터가 학습 과정에 어떻게 추가되었는지, 이 개념이 서비스 장비 산업에 어떻게 적용될 수 있는지 이해했습니다.

Concord는 해당 주제에 대한 전문 지식을 제공할 수 있었습니다. 게임 디자이너 전문가와 교육 디자이너가 합류했습니다. 그들은 모두 엄격한 작업 분석 프로세스를 거쳤고 원하는 학습 결과를 식별했으며 학습 경험을 최적화하는 시스템(게임 기술과 비디오의 조합)을 구축했습니다. 몰입형 시뮬레이션 기술이 교육 설계 과정에서 이상적인 솔루션이 될 것이라는 사실이 분명해졌습니다.

마침내 2007년, 그들의 비전은 현실이 되었습니다. Service Rig Training 시스템은 앨버타주 에드먼턴에 있는 Edmonton Research Park에 있는 Coole Immersive 사무실에서 공개되었습니다. 주니어 및 시니어 플로어 핸드, 데릭 핸드 및 오퍼레이터를 위한 완전한 모듈로 구성됩니다. 4개 직위 각각에 대한 거의 60개에 가까운 역량 기반 작업 방법 외에도 이 프로그램에는 700개 이상의 서비스 장비 산업 용어에 대한 삽화가 포함된 대화형 용어집이 포함되어 있습니다.

독특한 점은 그들의 시스템이 2001년 McNulty가 소개된 Serious Games의 응용 프로그램을 기반으로 하는 몰입형 시뮬레이션 기술을 사용한다는 것입니다. Serious Games는 교육, 마케팅, 시뮬레이션 또는 교육의 주요 목적을 위해 게임 기술과 게임 디자인 원칙을 사용합니다.

McNulty는 "이것은 미군이 이전에는 해보지 않은 방식으로 학습과 지식을 전달하는 데 사용하고 있던 것"이라고 말했습니다.

아바타가 되어 장비와 상호 작용하고 완전히 새로운 어휘에 익숙해지는 게임이라고 생각하십시오.

“특정 작업을 수행하도록 음성으로 지시하는 육체가 없는 코치가 있습니다. 당신은 지시를 따릅니다. 장비 위에 마우스를 올려놓으면 코치의 지시에 따라 장비가 무엇인지 알게 됩니다.”라고 McNulty가 설명했습니다.

파이프의 나사산을 청소하려면 파이프를 클릭하고 옵션을 선택하면 손이 나사산을 닦는 것을 볼 수 있습니다. 그런 다음 스레드를 검사합니다. 작업을 완료하면 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다.

"우리는 비계 접근 방식을 사용하여 각 단계를 안내합니다."라고 덧붙였습니다.

이 방법은 자신감을 구축하는 데 도움이 됩니다. 작업이 마스터되면 평가 모드로 전환하여 코치 없이 작업을 수행할 수 있습니다. 백엔드는 완료 시간, 정확도 시간과 같은 측정항목을 기록하고 특정 수준에 도달하면 현장에 가서 실습 교육을 받을 수 있는 자격을 얻게 됩니다.

훈련이 진행될수록 당신은 더욱 몰입하게 됩니다. McNulty는 이것이 당신을 전문가로 만들지는 않지만 학습과 역량 개발 시간을 확실히 가속화한다고 말했습니다. 또한 현장에서 생산성과 안전성을 높일 수 있습니다.

산업 훈련 시스템에 관여한 두 사람은 비디오 게임 기술의 사용이 훈련을 이전에 아무도 가보지 못한 새로운 수준으로 끌어 올렸다는 데 동의합니다. 그리고 효과가 있습니다.

Smith는 캐나다 서비스 장비 산업이 고용된 첫 3개월 동안 신규 고용의 경우 약 50%의 엄청난 사고율을 경험한다고 지적했습니다. 이 수치는 6개월 이내에 약 5%로 떨어집니다.

McNulty는 "저희 시스템이 예상치 못한 결과를 낳았습니다. "교육의 이점은 2~3주 이내에 분명합니다."

Service Rig Trainer에서 훈련된 신규 작업자를 사용하는 것은 6개월 경력의 작업자를 얻는 것과 같습니다.”라고 Concord Well Servicing의 리그 관리자인 Shawn Primosch가 말했습니다. "(이것은) 서비스 장비에 발을 디딜 수 있도록 가장 잘 준비된 신입 직원입니다."

McNulty와 Smith는 놀라운 기술인 자신만의 Holodeck을 만들었습니다.

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