제조공정
인형은 수세기 동안 종교 의식의 상징이나 우상에서 아이들의 놀잇감으로, 이제는 높은 가치를 지닌 수집품으로 진화했습니다. 인형 수집은 미국에서 두 번째로 큰 성인 취미가 되었고, 많은 수집품이 플라스틱으로 만들어집니다. 알렉산더 돌 컴퍼니 같은 인기 인형 회사는 매년 50만 개 이상의 인형을 아이들과 수집가들에게 판매합니다.
가장 오래된 인형 중 일부는 기원전 2000년경 이집트에서 제작되었습니다. 나무로 된 단순한 패들 모양으로, 다산 의식에 사용되었을 것입니다. 다른 소형 조각상들은 무덤에서 사용되었습니다. 초기 그리스인들도 나무와 점토 인형을 만들었습니다. 이들 고대 인형 다수는 마법적 힘을 지녔다고 믿어졌습니다.
로마 시대에도 인형 제작은 산업이었으며, 재료로는 나무, 천, 뼈, 테라코타가 쓰였습니다. 이 시기에는 인형이 성인이 될 때 머큐리, 주피터, 디아나 신에게 바쳐졌습니다. 인형은 주인과 함께 묻히기도 했는데, 많은 이들이 일찍 죽었기 때문입니다. 인도, 일본, 북미 등 다른 초기 문화들도 인형으로 아이들에게 전통을 가르쳤습니다. 재료로는 천, 점토, 가죽, 옥수수 껍질이 쓰였고, 옥수수 인형은 수확 축제에 쓰였습니다.
문명이 발전함에 따라 인형도 더 정교해져 부유층이 구매할 수 있는 수준이 되었습니다. 유럽의 부유한 아이들은 중세 후기(14세기)에 왁스, 나무, 합성수지 인형을 받았고 인형 제작은 상업적 실체가 되었습니다. 이런 인형들은 19세기 말까지 인기를 유지했습니다. 15세기에 독일이 인형 제작의 중요 중심지로 자리잡았고 프랑스가 그 뒤를 이었습니다. 16세기에는 사치 인형 제작이 계속되어 파리가 중요 중심지가 되었습니다. 이 시기에 인형 액세서리 종류도 늘어났습니다.
다음 세기에도 평범한 아이들과 귀족 아이들 모두 인형을 가지고 놀았습니다. 왁스와 나무가 여전히 인기였고, 종이 마셰(papier mache)가 더 흔해졌습니다. 이 세기 말에는 인형이 상업 상품으로 인정받아 아메리카 식민지까지 퍼졌습니다. 미국 이주민들도 자체 인형을 생산하기 시작했는데, 주로 나무로 만들었습니다.
18세기에는 다른 재료들이 인기를 끌었습니다. 주조하기 쉬운 플라스터 오브 파리(석고)가 쓰였으나 깨지기 쉬웠습니다. 독일에서 경질 자기(하드 페이스트 포슬린)가 처음 만들어져 인형 머리에 쓰였습니다. 이 시기 귀족 여성들이 자신을 본뜬 왁스 인형을 만들어 유행하는 옷으로 입히는 관습이 생겼습니다. 의상을 연구하는 또 다른 인기 방법은 종이 인형을 쓰는 것이었습니다. 종이는 싸고 구하기 쉬웠으며 드레스는 인형에 맞춰 그려졌습니다. 평면 종이/카드 인형이 세기 말 유럽에서 시트 형태로 팔렸습니다.
19세기에는 도자기 인형 머리와 인형이 등장했고, 인형 제작자들은 깨지지 않는 물질을 찾기 시작했습니다. 말레이시아산 고무 같은 물질인 구타페르카가 1840년경 유럽에서 정기적으로 쓰이기 시작했습니다. 1851년 미국 굿이어 고무 회사가 경질 고무 가황 공정을 발명하자 이 재료가 미국 인형 제작자들에게 채택되어 100년 후까지 쓰였습니다. 금속과 셀룰로이드도 이 시기 여러 나라에서 쓰였습니다.
합성수지(컴포지션)는 20세기 초까지 인기를 끌었고, 제2차 세계대전 후 몇 년 지나 동독에서 최초의 진정한 플라스틱 인형이 만들어졌습니다. 그 후 플라스틱 인형이 모든 장난감 가게에 넘쳐나게 되었으며, 가장 인기 있는 것은 바비(연간 소매 매출 약 10억 달러)입니다. 1959년 이후 전 세계 140개국 이상에서 바비 인형과 그 가족이 10억 개 이상 판매되었습니다. 초당 2개의 바비 인형이 세계 어딘가에서 팔립니다.
오늘날 모든 재료의 인형은 150억 달러 이상 미국 장난감 산업의 20억 달러 이상 출하액 시장을 형성합니다. 이는 약 230억 달러 소매 시장, 글로벌 장난감 시장의 1/3을 차지합니다.
많은 장난감 디자이너들은 부모, 심리학자, 교육자, 아동발달 전문가 등 다양한 소스의 정보를 활용합니다. 이 배경은 소비자가 장난감 구매 시 무엇을 원하는지, 아이들이 놀이를 통해 어떻게 배우는지, 언제 특정 유형의 장난감에 신체적/인지적으로 준비되는지에 대한 귀중한 단서를 제공합니다. 장난감은 포커스 그룹이나 가정에서 아이들이 직접 테스트해 내구성, 연령 적합성, 놀이 패턴, 시장성을 판단하기도 합니다. 일부 제조사는 연중 상시 운영하는 사내 보육 시설을 두고 있으며, 다른 곳은 대학 및 연구 기관과 관계를 맺습니다. 최초 시제품 완성 시 상세한 안전성 평가가 이뤄지고 생산이 가까워질수록 업데이트됩니다.
인형 제조사는 보통 초기 컨셉부터 포장과 의상까지 완제품까지 디자인합니다. 먼저 단순 스케치나 드로잉을 하고, 채색 일러스트를 만듭니다. 다음으로 왁스로 모델을 조각합니다. 디자인이 승인되면 생산용 금형을 만드는 마스터 금형이 만들어집니다.
대부분 플라스틱 인형은 비닐, 즉 폴리비닐 클로라이드(PVC)로 만들어집니다. 주요 수지 공급업체들이 PVC 컴파운드를 공급하는데, 이는 폴리에틸렌 다음으로 세계에서 두 번째로 많이 팔리는 열가소성 수지입니다. PVC의 기본 구성 단위는 염화비닐로, 현탁 공정으로 PVC로 전환됩니다. 모든 PVC는 사용 전 컴파운딩되어야 합니다. 경질 컴파운드는 대부분 수지(85-90%)로 구성되며, 연질 PVC는 40-60% 수지를 포함합니다. 기타 첨가제로는 가소제, 안정제, 가공 보조제, 윤활제, 안료, 충전제가 있습니다.
일부 인형 몸체는 폴리에틸렌(에틸렌 유도체, 무색 인화성 가스)으로도 만들어집니다. 이 가스는 촉매 존재 하에 고온 고압에서 중합돼 폴리머가 됩니다. 인형 제작에 쓰이는 기타 원재료로는 얼굴 특징용 다양한 페인트, 머리카락용 나일론, 의상용 천과 실이 있습니다.
인형 신체 부품을 만드는 두 가지 주요 플라스틱 성형 공정이 쓰입니다. 머리와 팔다리는 회전 성형(로테이셔널 몰딩)으로 만듭니다. 회전 성형은 균일한 벽 두께의 중공 이음매 없는 모든 크기와 형태의 제품을 생산하는 데 쓰입니다. 비용이 문제면 블로우 몰딩으로 몸통을 만들기도 하는데, 더 빠르고 경제적인 방법입니다.
플라스틱 인형 머리와 팔다리는 회전 성형으로 만듭니다. 먼저 금형 캐비티를 채우고 닫은 뒤 가열합니다. 가열하면서 금형을 양축 회전시켜 중공 이음매 없는 형태를 만듭니다.
성형 공정 중 부품 결함을 수시 점검하는 것 외에도, 플라스틱 인형은 미국 소비자제품안전위원회(CPSC)가 처음 제정한 특정 장난감 안전 규정을 충족해야 합니다. 여기에는 페인트 및 유사 표면 코팅 재료, 날카로운 모서리와 끝, 삼키거나 흡입할 수 있는 작은 부품, 사용 및 남용 테스트, 유해 물질, 인화성 및 독성 등에 대한 요구사항과 테스트 기준이 포함됩니다. 모든 원재료는 공급업체가 테스트해 물성 데이터 시트와 함께 출하됩니다.
최종 조립 전 인형 머리에 얼굴 특징과 머리카락을 적용합니다. 머리카락이 머리 일부로 성형되지 않았다면, 손으로 조작하는 특수 재봉틀로 나일론을 비닐에 심습니다. 머리카락은 조심스럽게 다듬고 빗질해 세팅합니다.
CPSC 규정은 미국시험재료학회(ASTM)가 발행한 장난감 업계 자발적 표준 ASTM F963에 참조로 편입되어 있습니다. ASTM F963과 연방 규정에는 정상적 사용 또는 합리적으로 예견 가능한 남용 조건에서 부상을 초래할 수 있는 위험을 줄이거나 제거하기 위한 100개 이상의 개별 테스트와 설계 사양이 포함됩니다. 이 테스트들은 사내 또는 독립 시험기관에서 수행됩니다.
일본과 유럽에도 유사한 안전 기준이 있습니다. 국제 표준도 개발 중으로, 모든 국가가 조화를 이루기 위한 요구사항 세트가 될 것입니다.
성형 공정 중 발생하는 과잉 재료는 보통 폐기되는데, 공정으로 재활용하면 원재료 구성이 바뀌어 인형의 품질과 색상에 영향을 주기 때문입니다. 때로는 폐기물을 다른 용도로 재활용하기도 합니다.
인터넷과 기타 컴퓨터 기술이 장난감 산업에 심대한 영향을 미치고 있으며 계속 그럴 것입니다. 오늘날 미국 9-14세 아동의 40%가 컴퓨터에 접근 가능하고 22%가 활발히 인터넷을 이용해, 전통적 놀이에 쓰일 시간을 일부 대체하고 있습니다. 비디오 게임(도매 기준 약 30억 달러 시장)과 PC 소프트웨어도 두 자릿수 성장이 예상됩니다. 그러나 미국 전통 장난감 시장은 몇 퍼센트만 성장하고, 기본 인형 시장은 3-8세에서 3-5세로 축소되었습니다. 전반적으로 장난감과 비디오 게임 산업은 3-5% 성장할 것입니다.
소비자들은 장난감에 기술을 활용하거나 전통 버전을 향상시키는 더 많은 사례를 볼 수 있을 것입니다. 예를 들어 바비 '드레스 디자이너' CD-ROM은 바비 인형 소유자에게 새로운 놀이 차원을 만든 훌륭한 사례입니다. 인터랙티브 마이크로칩 부품 비용이 계속 내려가면서 더 많은 장난감 제조사가 소비자가 감당할 수 있는 가격으로 장난감에 인터랙티브 기술을 접목할 수 있게 될 것입니다.
기본 인형 시장이 작아졌지만 완전히 사라지지는 않을 것입니다. 더 많은 기능과 인터랙티브한 인형에 대한 수요는 증가하고 있습니다. 근미래에 플라스틱 인형은 인기 장난감 퍼비의 발자취를 따를 것이 분명합니다.
제조공정
배경 촛불은 가장 오래된 휴대용 조명 솔루션 중 하나로 수많은 문화권에서 신뢰할 만한 조명을 제공했습니다. 고고학적 발굴에서 거의 모든 고대 사회에서 촛불 유사 물체가 발견되어 그 보편적 중요성을 입증합니다. 초기 학자들은 원시인들이 마른 나뭇가지를 동물 지방에 담가 최초 초를 만들었다고 봅니다. 이 단순한 기술로 휴대가 쉬운 느린 연소 광원을 얻었습니다. 이집트 고왕국 시대 부조에 학자·제사장들이 일몰 후 초를 켜는 모습이 나와 초기 종교·실용적 용도를 보여줍니다. 초기 심지초는 섬유질 재료에 왁스나 탈로(tallow, 소·양의
제조 업계의 거의 모든 비즈니스에서 파렛트는 공급 및 유통 네트워크의 핵심 구성 요소입니다. 파렛트는 운송 산업에서 바퀴가 그렇듯 제조업체 인프라에 필수적입니다. 파렛트는 어디에나 있습니다. 적재 도크, 트럭 뒤, 정원 용품 매장, 소매점 바닥에 활짝 펼쳐져 있습니다. 세미 트레일러 개방된 적재함에 대량 반품으로 실려 가거나 배송 베이 밖에 쌓여 있는 파렛트를 볼 수 있습니다. 수백만 개의 숨겨진 파렛트가 미국과 전 세계 창고 안에 네스팅, 적재, 랙 적재되어 있는 것은 보이지 않습니다. 수명 주기 끝에 재활용되는 파렛트도 볼 수