UX 디자인 활용해 빠른 ROI 내는 이상적인 CMMS 앱 선택법
또는 훨씬 더 긴 대체 제목: 부드러운 온보딩과 높은 채택률로 더 빠른 ROI를 보장하는, 배우기 쉽고 사용하기 쉬운 CMMS 유지보수 앱을 찾는 방법. 기술자들이 좋아해서 부서가 투자한 시간, 에너지, 돈에 대한 빠른 수익을 볼 수 있는 앱이 필요합니다. 하지만 디자인 배경 지식 없이 어떻게 좋은 사용자 경험을 제공하는 CMMS 유지보수 앱을 알 수 있을까요?
몇 가지 핵심 개념에 대한 빠른 입문 후, 귀사의 시간, 에너지, 돈 투자에 대한 구체적인 수익을 위해 배우고 활용하기 가장 쉬운 앱을 찾을 수 있습니다.
UX의 핵심 요소인 사용성(Usability)에 대한 빠른 소개로 시작해 보겠습니다.
UX 디자인에서 사용성이란 무엇인가?
요약하면 이 질문에 대한 답입니다: 유지보수 관리 문제의 해결책에 이르기까지 과정에서 마찰이 얼마나 있는가? 마찰이 적을수록 사용성이 좋습니다.
이를 분해하면 사용성의 5E가 있습니다.
효과성(Effectiveness)
앱이 기술자가 유지보수 작업을 정확하게 완료하도록 돕는가?
효율성(Efficiency)
기술자가 비교적 적은 개별 단계로 작업을 빠르게 수행할 수 있는가?
참여도(Engagement)
기술자가 소프트웨어 사용을 좋아하고 자신의 산업에 적합하다고 느끼는가?
오류 허용(Error Tolerance)
기술자가 실수를 쉽게 되돌릴 수 있는가? 예를 들어 단계를 빠뜨렸을 때 돌아가서 고치기 얼마나 쉬운가? 또한 소프트웨어가 처음부터 실수를 피하도록 돕는가? Hippo CMMS 모바일 앱의 경우, 올바른 필수 정보를 입력하기 전에는 작업 주문을 생성할 수 없습니다. 변경 사항을 저장하지 않았을 때 경고도 해줍니다.

변경 사항을 버리기 전, 앱이 정말 원하는지 확인합니다
학습 용이성(Ease of Learning)
기술자가 앱을 빠르게 익히고, 경험이 쌓이면 더 잘하게 되는가?
이것들은 모두 사용성의 중요한 측면이지만, 마지막 하나인 학습 용이성에 집중해 보겠습니다. 무엇이 무언가를 배우기 쉽게 만드는가? 답의 중요한 부분은 정보 아키텍처입니다.
정보 아키텍처가 학습 용이성을 어떻게 지원하는가?
정보 아키텍처는 사용성과 찾기 쉬움(find-ability)을 지원하기 위해 소프트웨어를 구성하고 레이블링하는 기술이자 과학입니다. 것들이 올바른 장소에 있고 올바른 이름으로 불리면 찾기 쉽고, 전체 시스템을 배우기 쉬워집니다. 모든 것이 예상한 곳에 있다면 것들을 찾고 어디 있는지 기억하는 데 뇌력을 쓸 필요가 없습니다. 사실 사용성 디자인의 역대 고전인 스티브 크룩의 Don't Make Me Think에서 제목이 디자이너에게 주는 큰 조언이기도 합니다: 사람들이 자신이 무엇을 하는지 생각할 필요가 없도록 모든 것을 명백하고 직관적으로 만드세요.
유지보수 작업은 혼란스러운 앱이라는 추가 산만함 없이도 충분히 어렵습니다. 기술자가 앱에 쏟는 뇌력이 적을수록 유지보수 작업에 더 집중할 수 있습니다.
모든 것을 올바른 장소에, 예상되는 바로 그곳에 배치하기
운전 중 갑자기 좋아하는 노래가 라디오에서 나온다고 상상해 보세요. 눈을 도로에서 떼지 않고 볼륨을 올리기 얼마나 쉬울까요? 노력 없이 가능해야 합니다. 그 특정 차를 처음 운전해 봐도 라디오 컨트롤은 센터 콘솔 위쪽에 있을 거라 알고 있습니다. 혹은 껌을 사러 편의점에 뛰어들어간다고 상상해 보세요. 계산대 쪽으로 가면 됩니다. 초콜릿 바와 잡지 옆에 항상 적어도 약간의 껌이 있으니까요.
배우기 쉬운 앱도 똑같이 합니다: 것들을 당신이 찾을 것으로 예상되는 곳에 둡니다. Hippo CMMS 모바일 앱에서 예를 들어 작업 주문의 탭은 작업을 완료하는 순서대로 배치되어 있습니다. 내부 구성이 외부 것과 일치하므로 직관적입니다.
모든 것을 올바른 이름으로, 모두가 쓰는 그 이름으로 부르기
것들이 예상된 곳에 있을 뿐만 아니라 올바른 이름이 필요합니다. 다시 슈퍼마켓 예로, 더 많은 껌을 찾으러 간다고 해보세요. 통로 위 표지판을 읽으며 껌을 찾으려 한다면 'CANDY(사탕)'를 찾을 것입니다. 만약 가게가 대신 'CONFECTION(과자)'을 선택했다면 기술적으로는 맞지만 모두가 원하는 것을 찾는 데 더 오래 걸립니다. 덜 일반적인 이름을 선택함으로써 껌을 찾기 어렵게 만드는 것입니다.
Hippo CMMS 모바일 앱에서는 유지보수 전문가에게 가장 의미 있는 용어를 사용합니다. 예를 들어 예방 유지보수 작업 주문을 PM이라고 부릅니다. 온디맨드와 예약 작업 주문 모두 생성할 때 할당된 사람들을 'Resources(리소스)'라고 부릅니다. 소프트웨어가 당신의 언어를 말하면 배우고 마스터하기 쉽습니다.

앱이 당신의 언어를 말합니다
정보 아키텍처는 것들이 어디에 있고 무엇이라고 불리는지를 다룹니다. 배우기 쉬운 것의 다음 부분은 어포던스(Affordance)로, 것이 어떻게 생겼는지와 직접 관련이 있습니다.
어포던스가 학습 용이성을 어떻게 지원하는가?
크리켓을 해보셨나요? 자이 알라이(Jai alai)는요? 아마 둘 다 아니실 겁니다. 하지만 두 경우 모두 배트와 스쿱을 보고 바로 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 집어 든다면 정확히 어떻게 쥐고 공을 움직이기에 사용할지 알 수 있습니다. 사실 아무도 이 스포츠가 공을 포함한다고 말해줄 필요조차 없습니다. 크리켓 배트와 자이 알라이 스쿱을 보는 것만으로 알 수 있습니다. 물체의 디자인이 어떻게 사용되는지 강력하게 암시합니다.
어포던스는 경쟁 이론과 상충하는 정의가 많은 거대한 주제입니다. 하지만 우리의 목적상 중요한 아이디어는 무언가를 보고 그것이 무엇을 하는지 파악하기 쉬울수록 그것을 사용하는 법을 배우기 쉽다는 것입니다. 유지보수 앱에서 어포던스는 어디를 클릭하고 어디를 스크롤할지 알려주는 요소들입니다. 우리가 무엇을 할 수 있고 어떻게 할 수 있는지 알려줍니다.
Hippo 앱의 작업 주문 화면 중 하나에 훌륭한 어포던스가 있습니다. 화면 오른쪽 가장자리를 따라 다음 화면의 왼쪽 가장자리가 보입니다. 거기에 더 많은 정보가 있고, 보려면 왼쪽으로 스와이프하면 된다는 것이 명확합니다. 이것을 할 수 있다고 말하는 지침이 없습니다. 화면 레이아웃을 보는 것만으로 충분합니다.

오른쪽으로 스와이프해 다음 화면 보기
지금까지 사용성의 일부만 다뤘는데, 이는 사용자 경험의 작은 부분일 뿐입니다. UX 디자인을 더 완전히 이해하려면 고대 중국으로 거슬러 올라가야 합니다.
UX 디자인의 기원은 어디인가?
역사 전반과 문화 전반에서 UX의 예를 찾을 수 있습니다. 중국에는 기원전 4000년부터 풍수지리가 있었고, 히포크라테스는 기원전 500년에 외과 의사의 도구와 작업 공간을 배치하는 최적의 방법을 설명했습니다. 1950년대 캘리포니아로 훌쩍 건너가면 월트 디즈니가 완전히 몰입적인 테마파크를 설계하느라 바빴습니다.
일반적인 아이디어와 관행은 기본적으로 영원히 있어 왔지만, 현대적 정의는 90년대 초반 애플의 최초의 사용자 경험 아키텍트였던 도널드 노먼이 '사용자 경험 디자인'이라는 용어를 만들면서 생겼습니다.
사용자 경험 디자인의 현재 정의는 무엇인가?
노먼에 따르면, 그것은 단순히 앱이나 웹사이트를 사용하는 방법 이상입니다. 그는 제품이나 서비스와의 전체 경험을 다루는 광범위한 정의를 주장합니다.
영화관 방문을 예로 들어 보겠습니다. 영화 자체는 전체 사용자 경험의 작은 부분일 뿐입니다. 또한 다음도 포함됩니다.
- 예고편 보기
- 입소문 추천 듣기
- 극장 주차
- 입장 줄 서기
- 온라인 또는 현장 티켓 구매
- 팝콘과 음료 사기 (또 줄 서기...)
- 극장 내 좌석 찾기
- 본편 기다리며 예고편 보기
영화가 끝나도 사용자 경험은 계속됩니다. 다음 날 직장 휴게실에서 동료와 영화가 괜찮았는지 격렬하게 토론할 수도 있습니다.
처음에는 이 정의가 너무 광범위해 보일 수 있습니다. 극장 밖 주차장 찾기가 정말 영화 경험의 일부인가요? 누군가 영화 괜찮았냐고 물으면 주차부터 묻나요?
하지만 이 모든 것들이 당신의 경험에 영향을 미칩니다. 영화가 아무리 좋아도 뒷사람이 당신 의자 뒤를 차지 않게 차지 않으면 즐길 수 없습니다.
이 모든 것이 귀사와 팀에 가장 적합한 앱을 찾는 데 어떻게 직접 적용되는가?
소프트웨어 이상의 것을 봐야 한다는 뜻입니다. 귀사와 팀이 제공업체의 제품 및 서비스와 상호작용하는 다른 모든 방식도 봐야 합니다.
CMMS 소프트웨어 제공업체의 경우 서비스에는 교육과 온보딩, 지속적 지원이 포함됩니다. 첫째, 경험 많은 직원을 가진 제공업체를 찾으세요. 잠재적 함정을 피하고 처음부터 모범 사례를 채택하도록 돕길 원합니다. 둘째, 쿠키 커터 방식의 일차원적 교육에 의존하는 제공업체는 피하세요. 대신 귀사의 교육 목표를 묻는 것으로 시작하고 그것을 실현하기 위해 열심히 노력하는 사람을 찾으세요. 그들은 또한 하나 이상의 교육 스타일을 제공해야 합니다. 모든 사람이 같은 방식으로 배우지 않으며, 좋은 제공업체는 일대일 교육부터 비디오와 문서 라이브러리까지 모든 유형의 학습자를 돕는 모든 것을 갖추고 있습니다. 정말 좋은 제공업체는 지원 측면에서도 선제적입니다. 귀사가 소프트웨어를 어떻게 사용하는지 적극적으로 지켜보고, 더 많은 것을 얻을 수 있는 부분을 보면 연락하여 실현시킵니다.
다음 단계
CMMS로 도약할 준비가 되었거나, 이미 가지고 있지만 약속받은 바를 충족하지 못한다면 제공업체와 대화를 시작할 때입니다.