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브랜드 및 소매업체가 3D 전자상거래를 선택하는 이유

제품 제조업체, 전자 소매점 및 전통적인 오프라인 매장은 모두 3D 시각화 기술로 구축된 차세대 전자 상거래 및 웹 경험을 주도하고 있습니다. Apple, Amazon, Walmart 등 점점 더 많은 회사에서 전자 상거래 사이트가 소비자와 소통하는 주요 수단이 되고 있다는 사실을 이해하고 있습니다.

시장조사업체 이마케터(eMarketer)는 올해 전자상거래 매출이 18% 증가할 것으로 내다봤다. 오프라인 소매점에 대한 전염병의 영향은 치명적일 것입니다. 오프라인 판매가 전염병 이전 수준으로 돌아가려면 최대 5년이 걸릴 것입니다.

네, 팬데믹으로 인한 폐쇄와 사업 폐쇄로 인해 사람들은 필수품과 비필수품을 온라인으로 구매해야 했습니다. 그러나 이것은 새로운 추세가 아닙니다. Digital Commerce는 총 소매 판매에서 온라인이 차지하는 비중이 2018년 14.4%, 2017년 13.2%에서 2019년 16%에 이르렀다고 보고합니다.

The Motley Fool의 Adam Levy는 "이 수치는 매장에서 온라인으로 소매업이 크게 가속화되었음을 나타냅니다."라고 말합니다. "온라인 상거래에 적응할 수 없는 소매업체(아직 그렇지 않은 소매업체)는 더 많은 온라인 쇼핑이 이동함에 따라 뒤처지게 될 것입니다."

대유행으로 소매업체는 온라인 상거래를 수용해야 하며 제조업체의 신제품 출시도 금지됩니다. 무역 박람회, 화려한 출시 행사 및 기타 대면 모임이 취소되었습니다. 제품 마케터는 2D 사진 촬영 세션을 연기하거나 취소해야 했으며, 이는 새로운 판매 및 마케팅 자료 개발을 방해했습니다. 공급망이 중단되었으며 여러 주에서 감염률이 급증함에 따라 업계의 가까운 미래에 대한 비전은 여전히 ​​흐릿합니다.

그러나 위기는 제품 제조업체와 소매 파트너에게 3D 시각화 기술을 사용하여 이러한 문제를 극복하고 전자 상거래 전략을 현대화할 수 있는 기회도 제공합니다.

2D 이미지를 만드는 과정이 얼마나 지루하고 시간이 많이 걸리는지 생각해 보십시오. 특히 한 제품의 여러 변형으로 작업하여 다양한 색상, 크기 및 재료와 같은 옵션을 반영할 때 그렇습니다. 제조사는 다양한 제품을 공급하거나 개별 프로토타입을 제작해야 합니다. 사진 작가는 종종 여러 장면(예:부엌, 거실, 사무실 등)에서 이러한 모든 변형의 이미지를 캡처해야 합니다. 마케팅 팀은 추적하기 어려운 다양한 형식과 표준의 이미지에 대한 소매 파트너의 요구 사항을 충족하기 위해 방대한 이미지 라이브러리를 유지 관리해야 합니다.

팬데믹은 3D 자산의 생산에 영향을 미치지 않았습니다. 대부분의 3D 제공업체는 제조업체가 3D가 제공하는 이점을 신속하게 실현할 수 있다는 사실을 깨닫고 판매 촉진, 구매 전후 고객 서비스 개선, 강력한 소매 파트너 관계 유지 등의 이점을 실현할 수 있다는 사실을 깨닫고 새로운 비즈니스가 급증하고 있습니다.

제조업체에 대한 일반적인 질문은 사내 역량을 구축해야 하는지 아니면 3D 전략 파트너와 협력해야 하는지 여부입니다. 조직이 추가 인력을 고용하거나 새로운 기술에 상당한 투자를 할 필요가 없는 기술이 더욱 널리 사용 가능하게 됨에 따라 두 가지 모두 실행 가능한 옵션입니다.

모든 조직은 고유하지만 첫 번째 단계로 좋은 권장 사항은 광범위한 3D 분야의 전문 지식을 갖춘 아웃소싱 파트너와 협력하여 채택 속도를 높이고 마케팅 팀이 우선 순위 프로젝트에 집중하고 캠페인 목표를 달성할 수 있도록 하는 것입니다.

회사가 3D 콘텐츠 라이브러리를 구축하기 시작하면 현재 2D 사진 세션에서 하는 것처럼 새로운 콘텐츠 생성을 관리하기 위해 한 사람 또는 소규모 팀을 고용하기로 결정할 수 있습니다. 결국 내부 팀은 3D 공급업체 관리, 기술 변경 평가, 자산 라이브러리 관리, 다양한 부서에서 3D 자산 가치 극대화 방법 찾기 등의 책임을 맡을 수 있습니다.

잠재적인 3D 전략적 파트너를 평가할 때 다음과 같은 몇 가지 주요 기능을 강조해야 합니다.

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  • 저작물 소유권. 공급업체가 아닌 브랜드의 마케팅 팀이 모든 3D 자산과 이 자산에서 생성된 2D 이미지를 소유해야 합니다. 이렇게 하면 3D 모델이 만들어지고 특정 캠페인에 적용되면 브랜드에서 계속해서 가치를 추출할 수 있습니다.
  • 파일 저장 및 관리 도구. 마케팅 팀은 기존 3D 자산을 온라인 저장소에 업로드하고 언제 어디서나 해당 자산에 액세스할 수 있는 능력이 있어야 합니다.
  • 사용 용이성. 브랜드는 360도 회전과 같은 효과를 생성하고, 미니 구성기를 사용하고, 버튼 클릭으로 증강 현실 경험을 생성할 수 있어야 합니다.
  • 3D 구성자. 이것은 전통적인 사진이 할 수 없는 제품의 변형을 보여줄 수 있습니다. 이 기술은 제품에 따라 3~6개월 이내에 초기 투자금을 회수할 수 있는 기존 방식에 비해 최소 10%의 매출 증가를 제공하는 것으로 입증되었습니다. 이를 통합하기 복잡하고 제품에 대한 소비자의 관심을 불러일으키지 않는 기존 CPQ(가격 견적 구성) 시스템과 비교해 보십시오.
  • 전자 상거래 전략에 3D 기술을 통합하지 않는 브랜드와 소매업체는 이미 뒤쳐지고 있습니다. 소비자는 정적인 2D 제품 이미지를 스크롤하는 데 만족하지 않고 모든 각도에서 제품을 가까이서든 멀리서든 보고 사용자 정의된 장면과 환경에서 제품이 어떻게 보이는지 보고 싶어합니다. 마케팅 예산이 삭감되고 불확실성이 지배하는 시기에 오늘날 3D에 투자하는 것은 브랜드가 팬데믹에서 살아남는 데 도움이 될 뿐만 아니라 장기적으로 상당한 경쟁 우위를 확보할 것입니다.

    Tom Connard는 3D Source의 공동 창립자이자 최고 운영 책임자입니다.


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